OWNI http://owni.fr News, Augmented Tue, 17 Sep 2013 12:04:49 +0000 http://wordpress.org/?v=2.9.2 fr hourly 1 La semaine où les musées se sont fait hacker http://owni.fr/2012/10/19/la-semaine-ou-les-musees-se-sont-fait-hacker/ http://owni.fr/2012/10/19/la-semaine-ou-les-musees-se-sont-fait-hacker/#comments Fri, 19 Oct 2012 09:11:09 +0000 Geoffrey Dorne http://owni.fr/?p=123243 Responsive Museum Week : hacker et remixer les sites Internet existant des musées. C'est le projet dingue, séduisant et d'intérêt public que notre maître ès-graphisme Geoffrey Dorne vous raconte aujourd'hui par le menu. Bon appétit !]]>

Aujourd’hui, c’est un témoignage que je souhaite vous proposer. J’ai lancé cette semaine avec mon ami le créateur de communautés Julien Dorra, la “Responsive Museum Week” Le projet est simple : une semaine pour “hacker” et “remixer” les sites Internet existant des musées !

Aux origines…

Il y a quelque temps, j’ai écrit un article qui a suscité quelques émois et créé des questions/réponses passionnantes à propos du tout nouveau site internet du Centre Pompidou Virtuel, un des plus importants musées français. À côté de cela, mon ami Julien Dorra, se posait la question sur Twitter du “responsive web design” (l’adaptatibilité d’un site Internet à un téléphone mobile, à une tablette, etc.) au sujet de ce même musée.

Deux e-mails plus tard nous étions tous les deux d’accord pour affirmer que bon nombre de sites Internet de musées n’étaient absolument pas utilisables sur téléphone mobile et sur tablette et qu’il fallait faire quelque chose ! En effet, en situation de mobilité et dans n’importe quel musée, les visiteurs se servent de leur téléphone pour prendre des photos des oeuvres (même quand cela n’est pas autorisé), pour tweeter, facebooker, mais également pour se rendre sur le site du musée en question afin de retrouver des informations, des références, etc.

Réfléchir et prendre la parole sont une première étape, faire, créer, agir est l’étape suivante.

Trois jours “quick and dirty” pour créer le projet

Ainsi, nous avons imaginé une semaine créative où chacun maîtrisant un peu le code CSS pourrait “hacker”, “bidouiller”, “remixer” le site de son musée préféré afin de le rendre adapté au support mobile, téléphone, tablette, etc. Chaque musée et chaque internaute se verrait alors offrir en ligne et librement cette nouvelle version ergonomique, élégante, lisible et enfin adapté à ces supports actuels. Nous serons d’accord pour dire que cela ne suffit pas, que l’idéal serait de revoir intégralement l’expérience muséale en ligne, son contenu, sa forme, etc.

Mais… commençons déjà par cette toute petite chose qui est de rendre accessible et lisible nos chers sites web de musée sur un simple téléphone ou tablette, dans la rue, au musée.


Extrait du travail réalisé en collaboration avec Julien Dorra

La Responsive Museum Week est lancée

À la sortie c’est un concept, un challenge, un site internet adapté aux supports mobiles, des partenaires que l’on présente à la communauté des musées, des développeurs, des designers et à tous les curieux.

La mission est simple :

• Choisir le site internet d’un musée
• Modifier sa feuille de styles avec le plugin Stylish ou avec Firebug
• Capturez votre travail et partagez-le !
• Chacun pourra ainsi profiter de ce hack et tester le site s’il avait été adapté pour mobile

Les réactions

Les réactions ne se sont pas faites attendre, on ne touche pas aux musées comme ça. Si l’événement “Museomix” qui a lieu en ce moment à Lyon propose de “remixer” le musée sur place pour réinventer des formes de narration muséale, l’événement “Responsive Museum” propose, lui, de “remixer” les sites Internet des musées pour les rendre mobiles. On ne recréé pas l’intégralité du site Internet comme on ne recréé pas le musée, on s’y insère pour l’améliorer, le hacker de l’intérieur.

Sur Twitter, en revanche, l’appel à la créativité aura été bien reçu.

Une démarche créative et réactive

Ce mode de travail créatif, actif et collaboratif repose sur plusieurs points :

L’observation

En tant que designer, je passe mon temps à observer les usages, les gens, les habitudes, les détournements, les réactions et  de ces observations naissent des “insights”, des éléments intéressants que l’on capture pour venir ensuite créer des ouvertures créatives pour des projets. Ici, ça a été la sortie du site Internet du Centre Pompidou, son positionnement graphique, ergonomique et son accueil auprès du public.

La réactivité

Avec Twitter, quelques e-mails et un Google Document collaboratif, Julien Dorra et moi avons dressé les grandes lignes du projet et nous nous sommes répartis les tâches. J’ai réalisé le design de l’événement et le site Internet (adapté aux tablettes et aux mobiles), Julien a activé sa communauté, rédigé les textes et contacté différents acteurs de la programmation et des musées, notamment.

La collaboration créative

Trois jours après, ce sont déjà cinq musées qui se sont fait “hacker” par cinq bidouilleurs de code et de design. Chacun a pu également aider son camarade de hack et obtenir ainsi de nouvelles compétences. La collaboration créative est, à mon sens, une démarche qui peut être très puissante en termes de résultats, de productivité, d’imagination.

Du web design, orienté pour l’utilisateur mobile

Ci-dessous, voici les premières réalisations des participants. J’ai été très surpris de voir la réactivité et la qualité de ces modifications. En effet, adapter un site Internet au support mobile est une question complexe qui couvre d’une part, l’ergonomie, le design, la lisibilité, le confort de navigation et d’autre part, la programmation orientée mobile. Ici, l’exercice est encore plus périlleux car il est impossible de modifier totalement le code source du site.

À noter que chacun a publié son “hack” sur “Stylish“, un outil qui se rajoute à votre navigateur afin de modifier le site en temps réel lorsque vous y accédez. Tous les “hacks” sont accessibles sur ce tumblr.

Conclusion

Pour conclure ce “Vendredi c’est Graphism”, j’attire surtout votre attention sur la démarche créative que j’ai souhaité mettre en place avec Julien Dorra. Le fait de se réapproprier et de détourner quelque chose, en l’occurrence les musées, provoque la créativité. De plus, proposer un projet focalisé sur un élément très précis (ici, adapter le site Internet aux supports mobiles), ouvre la discussion sur des choses beaucoup plus larges comme la place du musée sur Internet, comme l’expérience muséale en ligne, etc. L’inverse aurait moins créé de débat. Enfin, “hacker” un site, un produit, une démarche, pour l’améliorer en totale autonomie (comme lorsque j’ai sorti Sublyn sans contacter la RATP) permet d’aller au bout des choses sans considérations stratégiques, politiques, décisionnelles, etc. et donc de se concentrer sur une seule voix, celle du design centré utilisateur.

Des enseignements et une approche “design / hacking” que je réitérerai très certainement sur d’autres projets à l’avenir :)

Excellent week-end à toutes et à tous et… à la semaine prochaine !

Geoffrey

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Google inscrit les données aux Beaux-Arts http://owni.fr/2012/08/30/google-inscrit-les-donnees-aux-beaux-arts/ http://owni.fr/2012/08/30/google-inscrit-les-donnees-aux-beaux-arts/#comments Thu, 30 Aug 2012 12:32:17 +0000 Camille Gicquel http://owni.fr/?p=118989

Des données chiffrées utilisées comme matériel artistique. Ça s’appelle du Data-Art. Une démarche innovante poussée par Google pour soigner sa com’ et flatter l’efficacité de ses produits. Ainsi, cet été, Google adaptait neuf expérimentations artistiques de ce type aux navigateurs de smartphone. Pour mettre en valeur les possibilités offertes par une navigation sur tablette notamment la sienne, la nouvelle Nexus 7, qui sera mise en vente en France le 3 septembre prochain.

Au-delà de ces effets d’annonce, Google fait du Data-Art un de ses principaux sujets de R&D, comme le raconte son service presse :

Le Creative Lab est une équipe de designers, de rédacteurs, de technologues créatifs, de producteurs, de directeurs créatifs et de directeurs marketing dont la mission est de travailler sur des projets créatifs très divers qui font vivre l’image de Google.

Outre la réalisation de projets comme le YouTube Symphony Orchestra, le laboratoire cherche à mettre en valeur toutes les possibilités offertes par JavaScript, et ceci en fédérant différentes initiatives : les désormais institués “Chrome Experiments” sont une série de projets artistiques sur le web, la plupart étant réalisés par les internautes eux-mêmes. Ces projets intronisent les “artistes de données” et veulent faire de Chrome le navigateur internet du partage et de la création artistique. Parmi les artistes de l’équipe l’on retrouve REAS, Mr Doob, Ryan Alexander, Josh Nimoy, Toxi et surtout, Aaron Koblin, directeur de la création, qui explique sur le blog Data Visions :

Les analyses et les visualisations de données sont devenus des outils indispensables en science et dans le business, mais dans les mains d’une nouvelle génération d’artistes digitaux, la data subit une métamorphose, d’une unité d’information vers un moyen d’expression fascinant, beau et expressif.

Not your mother’s JavaScript

La Google Data Arts Team est à la pointe de la technologie et repousse les barrières de l’utilisation de JavaScript, d’où leur devise “Pas le JavaScript de ta mère”. Elle a recours à différents outils notamment le HTML5 Canvas, SVG et WebGL, mais cherche surtout à faire de l’un des navigateurs les plus avancés une vitrine pour ses projets.

L’open source comme credo, le Creative Lab donne la possibilité aux internautes de récupérer les codes en ligne afin de se les réapproprier et de contribuer aux Chrome Experiments. Les internautes-artistes peuvent d’ailleurs commenter les projets et faire part des difficultés qu’ils rencontrent. Le Creative Lab relaie ensuite une sélection des créations JavaScript les plus réussies.

Expérimental et avant-gardiste. Certes. Mais l’entreprise californienne ne s’est pas lancée sur cette voie par hasard. Alors que Microsoft se positionne sur le marché de l’éducation, Google a donc placé une partie de ses pions dans un domaine encore négligé par ses concurrents : le Data Art.

Stratégie marketing

L’entreprise de San Francisco soigne l’aspect marketing, et met en valeur ses plus gros projets par des partenariats prestigieux. Outre les musées new-Yorkais ou londoniens avec lesquels elle coopère, elle fait une sélection stricte des chansons qui accompagnent ses travaux.

La musique, autant que l’internaute et les partenaires culturels, joue en effet un rôle primordial dans ses expérimentations. On y retrouve des grands noms comme Arcade Fire, Norah Jones, Danger Mouse, ou Daniele Luppi. Mais il n’est pas étonnant de voir une telle stratégie se mettre en place.

Le service de presse de Google France rappelle que ces projets ne rapportent financièrement que très peu à la compagnie : “Nous ne nous faisons pas d’argent là dessus“. Le mode de rétribution principal reste donc la visibilité, d’où la participation d’artistes reconnus, en espérant que les téléchargements de Google Chrome suiveront.

Si ces derniers sont gratuits, ils représentent un aspect économique important de la compagnie. Plus les internautes utiliseront Chrome, plus Google aura de publics cibles à revendre aux entreprises publicitaires. Sans remettre en cause la haute qualité des expérimentations, Google semble avoir fait d’une pierre deux coups : se vendre comme une entreprise innovante dans le domaine de l’art et conquérir de nouveaux marchés de publicitaires.

Collaboratif

L’équipe avisée de professionnels du secteur cherchent donc à surfer sur les tendances de demain et valorisent certaines pratiques plébiscitées, notamment le crowdsourcing.

Aaron Koblin, directeur de la création, artiste geek diplômé de l’Université de Californie de Los Angeles (UCLA), n’en était pas à son premier essai en intégrant le Creative Lab. Il s’était déjà fait remarquer lors de la réalisation du clip 3D de Radiohead “House of Cards” en 2008. De même, ses réalisations The Sheep Market et The Single Lane Superhighway, deux projets collaboratifs invitant les internautes à dessiner un mouton et une voiture, avaient été salués pour leur aspect innovant.

Dans ses premiers projets comme dans ceux réalisés au sein du Creative Lab, Koblin s’est donc attaché à placer l’internaute au cœur des expériences en lui offrant une palette d’outils. Partout dans le monde, derrière son écran, chacun peut donc contribuer à ces projets collaboratifs. Quoi de mieux que de valoriser la participation des internautes, les impliquer dans un projet précurseur et attractif pour les attirer et les fidéliser à un produit, Chrome.

Le temps du rêve

Si tous les projets présents sur Chrome Experiments révèlent les capacités saisissantes du navigateur et de JavaScript, “3 dreams of Black” est certainement le plus abouti. À mi-chemin entre le jeu vidéo et le clip musical, le Creative Lab reste fidèle à son ambition de placer l’internaute au cœur de ses projets et en fait l’acteur principal de cette vidéo interactive.

Plongé dans trois rêves différents, il découvre les mondes imaginés par la Google Data Arts Team et peut les explorer, le tout au son de la chanson Black tirée de l’album “Rome” de Danger Mouse, Daniele Luppi et Norah Jones. Le projet se fait remarquer par l’esthétisme de son travail graphique, tout autant que sa programmation.

Savez-vous planter les arbres, à la mode, à la mode…

Même chose dans “This Exquisite Forest” mis en ligne le 19 juillet dernier, et dont vous pouvez voir la vidéo d’introduction ci-dessous. Le projet réutilise un concept développé par les surréalistes français dans les années vingt : le cadavre exquis. Les internautes collaborent donc autour d’un même projet (ou autour d’un même arbre dans le cas présent), qu’ils peuvent eux-mêmes créer, sans tenir compte de ce que font les autres. Ils peuvent interagir autour du même arbre au même moment “d’un même début vers plusieurs fins différentes”. Tous les outils sont mis à la disposition de l’internaute : les consignes concernant le thème de l’arbre, le choix des couleurs, les effets etc. (pour les moins aguerris, les deux/trois heures passées sur Paint il y a quelques années devraient vous aider).

Mais le projet ne s’arrête pas là. Google s’est associé au Tate Modern de Londres dans lequel les visiteurs pouvaient également participer via des tablettes numériques, et découvrir le travail des internautes. Comme l’explique Jane Burton, directrice de la création du musée :

Il s’agit d’une collaboration créative entre des artistes, les visiteurs du Tate et une large communauté en ligne.

On retrouve aujourd’hui une véritable forêt aux sujets variés : “le feu”, “briser un mur”, “la ligne”, “l’histoire du savon” ou encore “d’une goutte d’eau…”

Cinq applications dans un labo

Tout aussi impressionnant, nous retiendrons le Web Lab réalisé en partenariat avec le musée des sciences de Londres. Le projet permet aux utilisateurs de collaborer autour de cinq expérimentations de Chrome : l’orchestre universel qui permet de jouer de la musique avec toute la communauté en ligne ainsi que les visiteurs du musée. Le téléporteur offre lui une visite en direct de certains lieux de la planète, et permet de prendre des photos pour ensuite les partager.

L’application sketchbot de son côté vous tire le portrait, ce qui permettra à un robot de reproduire votre visage en direct dans le musée de la capitale britannique. De plus, une recherche par mot-clé vous permet de tracer des données, et de découvrir où sont stockées les images issues de votre exploration. L’application permet d’appréhender l’étendu du réseau internet. Enfin, l’explorateur LabTag ouvre la voie vers les créations des autres visiteurs.

Flashback

Retour en enfance et plongée au cœur de sa ville natale dans “The Wilderness Downtown“, projet pour lequel la Data Arts Team a remporté le Grand Prix Interactif de Cannes en 2011. Après avoir entré le nom de la ville de son enfance, le navigateur offre une véritable chorégraphie de fenêtres pop-up, chacune dévoilant de nouvelles vidéos au rythme de “We used to wait” du groupe anglais Arcade Fire. L’équipe mobilise ici toutes les facultés de Chrome ainsi que Google Earth.

L’on peut voir un enfant courir dans une rue pendant qu’une autre fenêtre survole la ville, et qu’une troisième laisse voir des oiseaux se déplaçant en groupe. Une dernière fenêtre propose un mode street view pour une immersion totale.

L’expérience a ensuite donné lieu à une exposition au Musée d’Art Moderne de New-York. Si le projet demeure impressionnant, le bruit du ventilateur de votre ordinateur portable risque de masquer le son de la musique. Et si, comme moi, vous êtes originaire d’une petite ville (pour ne pas dire une ville “paumée” comme on me l’a soufflé à l’oreille) la qualité de Google Earth peut laisser à désirer.

Petit bémol, ces réalisations transforment souvent votre petit ordinateur portable en chauffage d’appoint, et vous font monopoliser toutes les bandes passantes de votre réseau.


À lire aussi : Google Art Project : Tout n’est pas rose
Illustration : capture d’écran issue du film ROME réalisé par Aaron Koblin

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Mémoires (vives) d’Algérie http://owni.fr/2012/07/04/memoires-vives-dalgerie/ http://owni.fr/2012/07/04/memoires-vives-dalgerie/#comments Wed, 04 Jul 2012 21:18:43 +0000 Paule d'Atha http://owni.fr/?p=115379 El Watan : Mémoires d'Algérie. Une application interactive permettant de visiter quantité d'archives étatiques, militaires et privées. Un point de rencontre numérique où nous mettons à la disposition de tous des documents racontant autrement la guerre qui déchira Français et Algériens ; en marge des versions officielles. ]]> Mémoire(s) d'Algérie

Le 19 mars dernier, 50 ans après les accords d’Evian, nous lancions en partenariat avec le journal algérien El Watan, l’application Mémoires d’Algérie. Le parti pris éditorial était fort : permettre de raconter une autre Guerre, déconstruire par des faits les images tissées au fil des discours officiels, de part et d’autre de la méditerranée. Grâce à l’association de journalistes algériens et français, unis dans ce projet.

Nous avions d’un côté des témoignages recueillis par El Watan, racontant le quotidien de ces années de guerre, dévoilant les histoires personnelles, les déchirures familiales, une matière humaine brute. De l’autre, des milliers de documents officiels, militaires et administratifs, que nous avions pu récolter en fouillant les archives de divers services de l’État français et que nous avions décidé de rendre publics. Une considérable base de données qui retraçait cette histoire commune, dans toute sa complexité.

Il a fallu organiser ces milliers de documents, les indexer, penser l’ergonomie, le design et coder cet objet web qui devrait permettre à chacun de parcourir ces documents et de questionner son histoire. Nous souhaitions que ce musée virtuel se construise surtout à travers ceux qui viendraient le parcourir et l’enrichir. Nous l’avons mis en ligne et nous avons attendu.

Un musée vivant

Il ne nous a pas fallu longtemps pour être émus par de simples chiffres. Des statistiques qui venaient confirmer une intuition et valider une démarche journalistique collaborative que seul permet le web. Près de 30.000 visites la première semaine et un chiffre qui s’est stabilisé autour de 8.000 visiteurs uniques dans les semaines qui ont suivies.

Au-delà des simples “visites”, ce sont deux autres données qui nous ont marquées. La répartition de la provenance géographique de ces visiteurs tout d’abord : après bientôt quatre mois de vie en ligne, l’équité est presque totale entre Algérie et France, chacun réunissant en moyenne 40% des visites. Le temps passé sur le site ensuite : plus de six minutes (!) pour une moyenne de 6 pages/visite.

Ces chiffres donnent corps à ce musée virtuel. Des personnes y viennent, y restent et explorent la masse de contenus que nous avons posés sur la place publique. Cette histoire est vue, lue et réappropriée. Mieux : elle est enrichie. Via l’adresse mail mise à disposition des visiteurs, nous avons reçu de nouveaux témoignages que nous avons intégré au fur et à mesure dans la la base de données. Des collections personnelles de photos d’époque (près de 2000 à ce jour) sont arrivées scannées à la rédaction d’El Watan. De quoi nourrir encore longtemps ce musée vivant.

Alors que François Hollande vient de rendre hommage aux victime de la répression sanglante du 17 octobre 1961, il est plus que jamais essentiel de garder ouvertes les portes de ce musée. Et d’inviter tous ce qui le souhaitent à venir y contribuer. Car cette histoire nous regarde tous.


Nos remerciements appuyés à nos confrères d’El Wanatn, dont le sérieux et la constance ont permis à ce projet de prendre toute sa dimension.
Design de l’application Mémoires d’Algérie par Marion Boucharlat
Photo de couverture issue des archives de la famille Moussa, en ligne sur Mémoires d’Algérie (El Watan/Owni)

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Des musées numérisés http://owni.fr/2011/11/12/des-musees-numerises/ http://owni.fr/2011/11/12/des-musees-numerises/#comments Sat, 12 Nov 2011 07:45:30 +0000 Audrey Bardon http://owni.fr/?p=86554 Depuis les années 1980, la montée des technologies numériques, du multimédia et des technologies de l’information a suscité l’intérêt de nombreux musées. L’audioguide un peu désuet s’est transformé en guide multimédia, les écrans ont envahi les lieux d’expositions, de nouveaux modes d’accès à l’information sont apparus (e.g. via les smartphones).

Ces dispositifs, toujours plus sophistiqués, créent ainsi de nouveaux rapports entre le musée et le visiteur. La visite se veut plus sensible, personnalisée, intelligente. Les concepts peuvent être exposés au même titre que les objets. Le visiteur dispose d’informations plus riches, accède aux éléments cachés de l’exposition, joue avec les œuvres, contribue à l’exposition, prolonge l’expérience hors les murs… De nombreux avantages qui restent néanmoins à mesurer… en tentant l’expérience !

Des tables interactives aux systèmes de guidage à réalité augmentée, voici une sélection hétérogène de dispositifs technologiques originaux et innovants mis en place dans des musées.

La Vierge au lapin de Titien au Musée du Louvre : immersion picturale

Depuis 2006, le Museum Lab du Louvre expérimente de nouvelles approches de l’art. L’une de ses expériences permet au visiteur d’explorer le tableau La Vierge au Lapin de Titien à travers trois dispositifs : un film explicatif offrant des clés de lecture de l’œuvre, des écrans tactiles pour l’observer à la loupe et un espace immersif permettant de « marcher dans le tableau » pour en percevoir les notions de profondeur de champ et de traitement de la lumière.

Cliquer ici pour voir la vidéo.

Table multitouch au musée Nestploria : toucher du doigt le passé

Quoi de plus approprié que le multitouch pour présenter une exposition autour des empreintes ? Le musée Nestploria a mis en place une table géante, multitouch et multi-utilisateurs permettant aux visiteurs de confronter leurs mains avec les empreintes laissées par les hommes préhistoriques sur les parois des grottes. Elle révèle de nombreuses informations sur l’histoire des peintures et les techniques employées, et crée un rapprochement émouvant entre le visiteur et ces vestiges.

Cliquer ici pour voir la vidéo.

Plug au Musée des Arts et Métiers : un jeu de rôle culturel de nouvelle génération

Plug, c’est l’étonnant projet du Musée des Arts et Métiers qui mélange jeu de rôle, nouvelles technologies et expérience muséale. Le but du jeu : réunir les cartes virtuelles d’une même famille. Pour avancer dans leur quête, les joueurs sont munis de téléphones mobiles équipés de lecteur RFID/NFC capables de communiquer avec les objets du musée et d’obtenir des informations. Une manière originale et dynamique de visiter un musée.

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Musées du XXIe siècle du Musée des Confluences : quand les écrans éveillent la curiosité

Certains dispositifs muséaux sont plus étonnants que d’autres. Surtout lorsqu’ils sont mis en place par un musée qui n’existe pas encore et qu’ils jouent sur l’interactivité… dans la rue ! De surprenants écrans interactifs ont été placés sur les grilles de la Préfecture du Rhône, diffusant les images de l’exposition « Musées du XXIe siècle » du futur Musée des Confluences. Les écrans détectent les passants et s’animent, éveillant ainsi leur curiosité.

Cliquer ici pour voir la vidéo.

Révélations, une odyssée numérique dans la peinture au Petit Palais : reproductions numériques

Cette exposition originale proposée par le Petit Palais a suscité autant d’enthousiasme… que de perplexité. Aux côtés de 40 reproductions des toiles les plus célèbres, des écrans diffusaient de courts films en haute définition (dont quelque-uns en 3D), invitant à pénétrer au cœur même des toiles, pour en découvrir les détails cachés et les intentions de l’artiste. Un voyage intéressant qui soulève des questions liées à la reproduction et à la numérisation des œuvres.

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Frise chronologique du Musée de Saint-Lizier : plus de contenus avec les QR codes

Les jardins du Musée de Saint-Lizier accueillent une frise chronologique de 130 m de long plutôt innovante : des QR codes y sont disposés, permettant aux visiteurs d’accéder à des contenus multimédias complémentaires sur leur smartphone. Cette technologie pose néanmoins la question de l’accès à l’information pour les personnes ne détenant pas de smartphone.

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La cabine de mesure 3D à la Cité internationale de la dentelle : essayer les collections

Dans un musée, on a très souvent envie d’observer les œuvres de plus près, sous toutes les coutures. C’est encore plus vrai à la Cité internationale de dentelle qui doit néanmoins garantir la conservation de ses collections. Alors pour satisfaire le public, elle a mis en place une cabine d’essayage virtuel : lorsque le visiteur y pénètre, ses mensurations sont mesurées précisément en quelques secondes, créant un avatar virtuel fidèle à son modèle. Il ne reste plus qu’à essayer les collections numérisées.

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Faisons bouger nos œuvres au Musée Jean-Jacques Henner : donner vie aux tableaux

N’avez-vous jamais rêvé de devenir acteur d’un tableau, de mettre en scène ses personnages, de créer toute une histoire ? Le numérique pourrait bien y contribuer… C’est justement ce qu’a testé le Musée Jean-Jacques Henner à travers son installation numérique « Faisons bouger nos œuvres » basée sur la Kinect. Tel un marionnettiste, le visiteur donne vie au personnage du tableau en effectuant quelques pas de danse, parfaitement reproduits par cet étonnant partenaire de danse.

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Blinkster au Centre Pompidou : reconnaissance d’image pour plus d’informations

En partenariat avec la société Euréva, le Centre Pompidou a développé une application mobile innovante, Blinkster, un système de reconnaissance d’images. Il suffit de flasher une œuvre avec son mobile pour afficher des informations sur celle-ci : notices, biographie de l’artiste, fiches Wikipédia…

Kjing d’Erasme : jouer avec l’espace d’exposition

Cet outil numérique développé par Erasme offre au médiateur la possibilité de transformer et adapter l’espace d’exposition en temps réel. Depuis sa tablette numérique affichant le plan de l’exposition, il peut contrôler d’un seul geste les contenus diffusés sur les différents écrans placés dans le musée. Il peut ainsi jouer avec le public, imager de nouvelles narrations et modifier les contenus au fil de son discours.

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Table tactile à objets au Museum d’Histoire naturelle de Lille : accéder aux trésors cachés des réserves

Afin de permettre aux visiteurs d’accéder à son importante collection de minéraux cachée dans ses réserves, le Museum de Lille s’est doté d’une table tactile ludique. Sur cette table sont disposés des objets représentant des atomes. Le visiteur est invité à les combiner pour former l’un des minéraux de la collection et obtenir de nombreuses informations sur celui-ci.

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La ville de Suse et sa céramique aux premiers siècles de l’Islam au Louvre : guide en réalité augmentée

Autre réalisation du Museum Lab : une visite utilisant la réalité augmentée. Le visiteur se voit remettre un dispositif de guidage portatif doté d’une caméra. Lorsqu’il filme les lieux, un petit personnage en images de synthèse apparaît sur l’écran et lui délivre des précisions sur ce qu’il regarde.

Epidemik à la Cité des Sciences : un immense jeu interactif et collaboratif

Une surface collaborative interactive de 500 m2 et 100 participants qui jouent en même temps à un gigantesque jeu de simulation ! Bon, il ne s’agit pas de tout à fait d’une expérience « muséale » puisqu’Epidemik a été mis en place par un centre de culture scientifique. Mais un tel dispositif collaboratif laisse imaginer de nombreuses possibilités pour les institutions culturelles à la recherche de nouveaux publics.

Cliquer ici pour voir la vidéo.

La NFC au Museum of London : échanger des informations grâce à son mobile

Au Museum of London, la plupart des œuvres sont équipées de bornes NFC : il suffit alors d’y déposer son téléphone (à condition qu’il dispose de la technologie NFC) pour obtenir des informations complémentaires ou partager sa découverte sur les médias sociaux.

Cliquer ici pour voir la vidéo.

The Black List Project du Brooklyn Museum : pour recueillir les commentaires des visiteurs

Dans le cadre de l’exposition The Black List Project, le Brooklyn Museum a mis à disposition des ordinateurs équipés d’une caméra afin de recueillir les témoignages des visiteurs sur la façon dont leur culture a façonné leur vie. Les vidéos ont été diffusées sur la chaine YouTube The Black List Project. Une opération similaire, cette fois-ci dédiée à la communauté latino-américaine, a été réalisée autour de l’exposition Latino List.

Cliquer ici pour voir la vidéo.

>> Références :

>> Cet article n’évoque pas les nombreux dispositifs de web participatif des musées. Un article de Sébastien Magro et Omer Pesquer y est consacré sur Knowtex.

Initialement publié sur Knowtex
Photos par Daan Roosegaarde [cc-by]

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http://owni.fr/2011/11/12/des-musees-numerises/feed/ 24
Ce week-end: le mix des musées aux Arts déco http://owni.fr/2011/11/11/ce-week-end-le-mix-des-musees-aux-arts-deco/ http://owni.fr/2011/11/11/ce-week-end-le-mix-des-musees-aux-arts-deco/#comments Fri, 11 Nov 2011 09:37:59 +0000 Media Hacker http://owni.fr/?p=86514 Et si on prototypait le musée de demain en temps réel ? C’est ce que propose en ce long week-end du 11 novembre Muséomix, un événement dont OWNI est partenaire. Durant trois jours, des équipes associant des professionnels ou des (grands) amateurs des musées, des codeurs et des designers vont développer de nouvelles expériences de médiation. Vous pourrez suivre en direct et activement le déroulé grâce à l’application ci-dessus, développée par 22mars, société éditrice d’OWNI.

Bref, le « musée LEGO », pour reprendre le titre d’un article de Samuel Bausson, webmaster du Muséum de Toulouse, se concrétise. Pour vous faire découvrir les enjeux de la mutation en cours, nous vous proposons justement de lire ce texte-manifeste écrit par un membre actif de la communauté des « muséogeeks ».

Le musée-LEGO

Le musée-LEGO est un musée ouvert et accessible, de façon la plus disponible possible, adapté aux modes de vie des visiteurs.

Un musée en réseau et multi-plateformes, présent là où les visiteurs et les communautés le sont (en ligne et hors ligne).

C’est un musée ludique, où la relation aux œuvres est décomplexée et créative. Il n’est pas réservé à ceux qui “savent se tenir” sur le mode exclusif de la contemplation. Un musée où les modes d’accès à la connaissance et aux œuvres, par le mental, les émotions, les relations, le geste… sont multiples et adaptés aux envies des visiteurs.

Le musée-LEGO est un musée que l’on peut faire sien, comme on peut facilement construire une “œuvre” personnelle, complexe à partir de simples morceaux de Légo, conçus pour être faciles à assembler et libérer le potentiel créatif.

Autrement dit, le musée-LEGO n’est plus un “musée-cathédrale” mais un “musée-bazar”, pour reprendre la métaphore du logiciel libre où chacun pourrait trouver “sa” place de façon organique dans un projet culturel commun.

D’une logique “vitrine” à une logique “relationnelle” et co-créative

Le musée-LEGO veut avant tout faire du lien pour faciliter la mise en relation entre son patrimoine et les visiteurs par le biais d’une “architecture participative”, à tous les niveaux de sa démarche.

C’est un musée qui privilégie une relation autour d’intérêts partagés, de la simple conversation au co-commissariat d’expositions en passant par les animations participatives ou les tests de prototypes de services numériques…

Une démarche globale

Si la démarche ouverte et participative est souvent influencée par les pratiques du web, elle doit se déployer au-delà pour faire partie de la politique du musée dans son ensemble.

En cantonnant le “participatif” aux plates-formes web, on produit un décalage entre les propositions des différents lieux du musée et un manque de cohérence pour les visiteurs qui ne retrouvent pas sur place les propositions et l’esprit qu’ils ont rencontrés en ligne.

De plus en plus d’offres “hybrides” franchissent cette frontière entre “sur place” et “en ligne”. Le numérique s’immisce dans les lieux physiques du musée avec les offres de visites, sur mobile par exemple, avec les objets communicants… entre virtuel et réel la distinction devient floue et “l’esprit” du web ne s’arrête pas aux portes du musée physique.

Les principes du musée-LEGO s’appliquent partout dans tous les “lieux” du musée, aussi bien en ligne, sur les réseaux, que sur place. Le musée devient un musée-”multi-médias” fait de personnes médiatrices, d’objets supports, de médias et de lieux-médias où sont partagées les mêmes valeurs et principes de relations avec les visiteurs.

Le musée-LEGO inscrit cette démarche dans sa politique globale d’établissement et la met en œuvre au delà du périmètre numérique.

Un musée orienté “visiteurs-utilisateurs”

Le musée-LEGO est un musée vivant et son action est orientée vers les visiteurs. Un musée qui s’adapte de façon pragmatique dès que possible aux demandes et aux modes de vies des visiteurs (dans ses horaires, ses modalités pratiques…).

Il reste garant d’une expertise patrimoniale sur ses collections, celle qui fonde sa légitimité. Il n’est pas question de la négliger, mais le musée-LEGO se donne les moyens de la mettre en relation avec les visiteurs. Il s’enquiert également des “non-visiteurs”, révélateurs de demandes non explicites ou d’usages pas adaptés. Il prends soin de connaître leurs besoins et de les articuler au mieux avec son “offre” patrimoniale.

C’est un musée qui ne se contente pas d’exposer des œuvres de “toute pièce” en vitrine et de construire un discours d’expertise autour d’elles. C’est un musée qui s’enquiert d’une démarche de qualité avec les publics pour qu’ils “s’y retrouvent”.

C’est une musée qui fait l’effort de sortir du cadre flou du “grand public” ou des “représentations” habituelles (“familles”, “jeunes”… ) et s’efforce d’être en phase avec des “motivations” réelles à la visite (en ligne ou sur place) : envies d’inspiration, de curiosité générale ou bien de découvertes précises, de calme et d’échapper au monde “extérieur”, d’expériences sensitives, de création et d’ateliers, d’échanges, d’affiliation, de reconnaissance, d’accompagner des amis…

Le musée-LEGO ménage une large place d’expression aux visiteurs autour des œuvres avec des ateliers d’échanges et de co-création ouverts et informels avec les créateurs, les scientifiques, les conservateurs, les autres visiteurs…

Un musée qui s’inscrit dans un réseau de relations entre individus

Un des ressorts du participatif en ligne est basé sur la mise en relation de profils qui s’affilient par affinité. Ces regroupements forment des réseaux basés sur les motivations et centre d’intérêts de chacun. Ces relations inter-individuelles s’enrichissent mutuellement du fait du tissu d’échanges au sein du groupe et de la masse d’informations générés collectivement.

Le musée-LEGO ne passe pas du mode “contrôle” au mode “abandon” en se contentant de réunir les “participants” ensemble et en espérant que la “sauce participative” prenne toute seule. Il ne peut pas y avoir d’un côté le musée “générique en bloc” et de l’autre “les communautés” de visiteurs.

Au contraire, il comprend que le musée est un “organisme” dont font partie ceux qui y travaillent. Chacun s’y implique, avec son expertise, en assumant sa place, en relation avec les autres, ni plus, ni moins. Les personnels du musée prennent place avec leur individualités professionnelles et prennent une part assumée à la “conversation”.

Le musée-LEGO retire le masque institutionnel de la relation générique “façade/logo” avec le “grand” public. Il embrasse une relation inter-individuelle assumée entre professionnels et visiteurs du musée.

Un réseau intégrant la communauté professionnelle dans son ensemble

Pour être riche et représentative du musée, cette démarche doit être adoptée par l’ensemble des personnes associées à son fonctionnement. Or les relations avec “l’extérieur” sont souvent reléguées à quelques métiers spécifiques devenus “paravents” (communication, accueil, médiateurs, webmaster… )

Le musée-LEGO met en place des circuits ouverts et réactifs pour faciliter les échanges où chacun est en mesure de répondre et de s’adresser directement aux interpellations des publics, de participer, à sa mesure, à la “conversation” globale de l’établissement sur les réseaux (selon quelques principes de bon sens partagés).

Au final, le musée-LEGO met en relation la communauté professionnelle du musée et les communautés de visiteurs-utilisateurs.

Pour proposer des offres ouvertes, évolutives et distribuées

Aux “plans quinquennaux” et aux catalogues d’offres fixes, ce musée préfère une démarche “agile”, ouverte et itérative. Une démarche inspirée des communautés du logiciel libre et du web collaboratif.

Le musée-LEGO ne pense plus son action à partir des lieux fixes et des “métiers” spécifiques qui les occupent, mais à partir d’offres de contenus et de services, en flux et évolutives.

Il sait faire émerger des besoins, faire évoluer et adapter ses offres de façon organique, en résonance avec les communautés de visiteurs-utilisateurs devenus acteurs du musée.

Il facilite les hybridations en ouvrant ses contenus (par exemple avec des licences ouvertes ou bien facilitant la ré-appropriation des contenus par les internautes pour une rediffusion ou une réutilisation sur un autre support… )

Il co-construit des offres modulaires et distribuées dans des écosystèmes où elles peuvent rencontrer un public demandeur et source d’un enrichissement contextuel (par exemple sur Wikipedia, ou bien par une ouverture des données de collections auprès de développeurs indépendants… )

Cette démarche inclusive des “visiteurs-acteurs” dans la production des offres permet de s’assurer qu’elles sont adaptées, et qu’elles seront adoptées in fine.

Un musée-LEGO avec un fonctionnement-LEGO

Sortir de sa “zone de confort” pour aller à la rencontre des visiteurs, s’ouvrir à la contribution comme à la contradiction, s’inscrire dans des flux complexes d’échanges sur de multiples plates-formes, déléguer vraiment la parole et l’initiative en interne… tous ces changements génèrent de l’angoisse pour le musée. Cette démarche rencontre beaucoup de réticences de “principe” dans les musées.

Quand bien même ces réticences seraient-elles dépassées de façon théorique par une compréhension des enjeux et bénéfices d’une démarche plus ouverte, cela ne suffit pas à passer au niveau opérationnel, quand tout le musée, dans son ADN, dans ses pratiques de longue date, s’y oppose de façon systémique.

L’injonction au travail transversal ne suffit pas. Une véritable remise à plat des modes de fonctionnement interne est nécessaire.

Un musée qui se connaît d’abord lui-même

Le musée doit alors trouver une nouvelle stabilité, non plus en se focalisant sur le contrôle des discours et la maîtrise des débordements a priori, mais en se construisant une identité globale forte, mieux définie, affirmée et partagée : une identité sociale, ouverte aux opportunités des échanges.

Comme évoqué plus haut, les échanges en ligne sont d’abord une question de “profils” qui s’associent par affinités. C’est aussi, en miroir, parce que le musée projette une identité lisible qu’il est plus facilement identifié et qu’il facilite la relation avec les visiteurs-utilisateurs.

Il ne s’agit pas d’enfermer le musée sur lui-même ni de “capter” les publics (qui ont bien d’autres sollicitations par ailleurs). Il s’agit de définir l’empreinte du musée, qui attire, mais surtout qui “parle” aux visiteurs-utilisateurs et incarne sa promesse d’expériences de visite et d’offres. Un musée avec une personnalité “aimable”.

Pour que ces changements dans les modes de relations avec les visiteurs s’opèrent, il faut donc sans doute commencer par l’essentiel et reconsidérer ce qui fait l’ADN du musée : poser de façon explicite, quelles sont les valeurs de l’établissement (pourquoi il existe), quelle sera sont attitude (son mode relationnel avec l’extérieur), et quelles seront ses offres propres (ce qu’il apporte de différent à ses publics)

Ce travail sur l’identité d’établissement vaut aussi en interne pour les personnels du musée qui pourront se l’approprier et la mettre en relation avec leur propre identité professionnelle. Avec une identité solide du musée, les multiples “voix” du musée peuvent trouver plus d’harmonie entre elles, et le musée peut s’autoriser à les laisser s’exprimer plus ouvertement sans craindre pour sa stabilité.

Moins de validations, plus de créativité

Pas de musée ouvert et participatif avec une organisation interne fermée et descendante. Le musée-LEGO, à l’image de sa relation externe avec les visiteurs, implique un mode de fonctionnement ouvert à la créativité de ses contributeurs premiers : les personnes qui y travaillent.

Cette logique ouverte et décentralisée, implique de “valider que tout n’est pas à valider”, de façon systématique. Un principe de confiance s’en remet à la responsabilité sensible de chacun. La direction du musée élargie sa tolérance, a priori, aux quelques rares “dérapages” possibles, au bénéfice de la très grand majorité des échanges qui y gagnent en réactivité, ouverture, spontanéité et authenticité…

Cette démarche ne peut émerger de façon viable que sous l’impulsion de directions qui appliquent elles-mêmes les principes qu’elles appellent de leurs vœux, en commençant par faciliter au maximum l’autonomie “articulée” des acteurs du musée autour d’un projet d’établissement partagé. Des directions qui abandonnent le micro-management et la bureaucratie rassurante au profit d’ orientations fortes, et de périmètres-projets clairs que chacun peut s’approprier et traduire dans sa responsabilité “métier”.

Le musée-LEGO libère les échanges inter-individuels sans passage obligé par les “portes-paroles”. Il libère les initiatives sans circuits de validations superflus. Au final, il facilite l’émergence de conversations et d’activités créatives grâce à des individus qui sont libres de s’associer en bonne intelligence, en fonction des offres du musée, des demandes des publics, et des contextes.

Moins de cloisonnement, plus d’intégration

Les offres sont orientées visiteurs lorsqu’elles sont intégrées ; c’est-à-dire construites de façon cohérente les unes par rapport aux autres, puis distribuées de façon articulée, en terme de supports et de rythme.

Dans un musée-LEGO chacun prend en charge, en fonction de son métier, la responsabilité de s’associer autour d’un “hub” de projets communs, non plus définis en terme de “métiers”, mais en terme d’offres faites pour et avec les publics.

Mais ce modèle “organique” n’est pas compatible avec le cloisonnement vertical inhérent aux fonctionnement interne des institutions. Un fonctionnement descendant par des tuyaux “métiers” aboutit à des offres construites sans concertation et sans prendre en compte la cohérence globale de ces offres d’un point de vue des visiteurs.

Avec une démarche partagée par tous, les différents acteurs peuvent se concerter pour sortir de cette logique “métiers” et proposer un éventail d’offres plus lisible du point de vue du visiteur. L’ensemble des responsables métiers (accueil, communication, web, expositions, médiations, collections…) coordonnent leurs démarches et déploient leurs offres en ligne en supplément de celles sur place.

Les offres numériques (mobiles, objets communicants… ) ont tout intérêt à être construites avec les équipes d’animation pour en faire des outils de médiation à part entière, en collaboration avec les équipes des exposition pour faire des compléments d’une visite “augmentée”…

Cela signifie ne plus se focaliser sur la prochaine “expo” qui impose son “calendrier” à l’ensemble du musée. Il s’agit de faire émerger une “offre” (une thématique, un service… ) autour de laquelle un ensemble de propositions, d’animations, de services… sur place et en ligne sont agrégés, et dont les expositions ne sont qu’une composante.

Là aussi les directions doivent prendre soin de signifier concrètement leur soutien à une démarche transversale en intégrant “le déploiement numérique” des offres de médiation, d’exposition, d’accueil… dans les grilles d’évaluation des projets et des responsabilités “métiers” de chacun.

Au Brooklyn Museum, l’offre “1st Fan” a renouvelé l’offre de fidélisation des “amis du musée” avec une offre privilégiée aussi bien sur place (rendez-vous avec un artiste tous les premiers samedis du mois) que en ligne (contenus avec accès restreint produits par ces artistes). Cette offre intégrée implique une concertation rapprochée et une ouverture mutuelle aux apports “métiers” de chacun entre le département marketing et le web.

Au Muséum de Toulouse, les conférences ont fait l’objet d’un effort d’intégration particulier avec le web. Régulières (presque tous les jeudis soirs), elle assurent un rythme dans l’agenda événementiel du muséum. La semaine précédent une conférence, l’équipe de médiation invite les membre du groupe Facebook dédié aux conférences. La communication publie une actu sur le site et fait le lien avec l’évènement sur Facebook. L’équipe web relaie l’annonce sur Twitter et fait un rappel le jour même, puis publiera souvent un retour sur le blog les jours suivants. Toute la semaine, l’équipe de documentation orientera sa veille en ligne (Netvibes pour les ressources, Twitter pour les liens en continu, Delicious pour archivage…) en fonction du sujet de la conférence, permettant d’anticiper et de créer une continuité thématique entre l’offre de veille et les conférences…

Les offres du musée-LEGO sont intégrées en terme de développement et sont articulées en terme de distribution : espaces (articulées sur les plates-formes physiques et numériques du musées) et temps (déclinées selon un calendrier qui prend en compte les rythmes longs et courts de chaque environnement).

Avec l’accueil comme porte d’entrée de la démarche

Il s’agit d’envisager  l’offre “accueil” comme un tout, aussi bien sur place que en ligne. Le responsable “métier” de l’accueil au musée étend sa responsabilité  au-delà du “guichet” et vers les espaces numériques pour y articuler en complémentarité : les propositions d’accessibilités, de traductions, d’informations sur les offres, de relais et réponses aux questions et problèmes remontés par les visiteurs… Il inclut, entre autres, l’équipe web dans sa démarche, et fait appel à ses compétences en terme d’outils et d’usages web, pour garantir une cohérence entre l’accueil sur place et celui en ligne qui sert souvent à préparer sa visite ou à la prolonger par la suite.

En aparté, je trouve que c’est la notion d’accueil au sens large qui devrait bénéficier d’une attention particulière et être la première intégrée. Les retours rapides, les relations conviviales avec les visiteurs (en dehors des animations prévues) sont primordiaux et à prendre en charge par toutes les personnes du musée de façon plus spontanée. S’engager dans des projets de co-creation de contenus, ou même simplement être présent sur les médias sociaux, n’auraient pas de sens si les demandes quotidiennes, les plaintes, les conseils des visiteurs sont mal relayés et peu pris en considération par les équipes du musée.

Un musée à imaginer…

À quoi pourrait ressembler le musée-LEGO ? Peut être à un musée constitué de plusieurs espaces modulaires. Des espaces dédiés à des expositions abouties pour les visiteurs en mode “réception”, des espaces conviviaux de détente (coins détentes, salons et cafés) dédiés aux visiteurs qui peuvent y venir et revenir à loisir, pour quelques minutes comme pour une journée… Ailleurs, des espaces dédiés aux échanges, au co-design de futures expositions et d’animations “beta” avec des visiteurs en mode “acteurs” (comme des ateliers de prototypages collectifs)…

Ces espaces intègrent les opportunités du numérique (pour des visites “augmentées”) et s’articulent en intelligence avec les réseaux où ils trouvent un écho. Le musée-LEGO se déploie en ligne avec ses offres intégrées et distribuées.

Le musée-LEGO se fera avec les amateurs d’art, de science et d’histoire qui voudront vivre autrement le musée et y apporter leur morceau de créativité.

Billet initialement publié sur le blog de Samuel Bausson, qui remercie @repeatagain et @_omr pour les relectures

Illustrations et photographies via Flickr par :

Daan Roosegaarde [cc-by] ; Ophelia Noor [cc-by-nc-sa] ; Oksay [cc-by] ; Yzukerman [cc-by]

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Google Art Project: tout n’est pas rose http://owni.fr/2011/02/24/google-art-project-tout-nest-pas-rose/ http://owni.fr/2011/02/24/google-art-project-tout-nest-pas-rose/#comments Thu, 24 Feb 2011 17:00:59 +0000 aKa (Framasoft) http://owni.fr/?p=48230

Google vient de sortir un énième nouveau projet : Google Art Project [en].

Il est ainsi décrit dans cette dépêche AFP : « Google a lancé une plate-forme permettant aux amateurs d’art de se promener virtuellement dans 17 des plus grands musées du monde, dont le MoMA de New York et le Château de Versailles, grâce à sa technologie Street View, familier des utilisateurs du site de cartes Google Maps. »

La présentation vidéo de Google est spectaculaire et la visite virtuelle l’est tout autant. Ce qui m’a le plus impressionné, c’est le fait que chaque musée offre l’une de ses œuvres à une précision numérique hors du commun (7 milliards de pixels !). Regardez un peu ce que cela donne dans le détail pour La Naissance de Vénus de Boticcelli.

Faites un zoom sur son visage et vous serez peut-être comme moi saisi par une certaine émotion. Et si j’ai pris cet exemple ce que j’étais encore récemment devant le vrai tableau à Florence. L’émotion est tout autre, sans commune mesure, elle est bien plus intense évidemment, mais pouvoir regarder à la loupe un tel chef-d’œuvre n’est pas sans intérêt.

On a alors vu toute la presse, petit et grande, s’enthousiasmer sur ce nouveau service gratuit (cela allait sans dire avec Google). J’ai ainsi pu comptabiliser plus d’une centaine d’articles dans… Google Actualités (sic, on n’en sort pas !), et jamais je n’y ai lu la moindre critique.

La seule question que l’on se pose éventuellement est de se demander furtivement si un tel projet peut se substituer à la visite réelle. Et la réponse, aussi bien du côté Google que du côté musées, est au contraire que cela stimule la curiosité et amplifie le désir de venir. Un peu comme la vitrine d’un magasin vous donne envie de rentrer en somme. Et puis pour ceux qui ne peuvent vraiment pas y aller comme les enfants d’Afrique ou d’Amérique Latine, c’est toujours bien mieux que rien.

Et encore un projet sympa

Personne n’est donc venu apporter un seul bémol. On aurait pu souligner que c’est encore et toujours du Google, qui de projets sympas en projets sympas, commence à atteindre une taille intrinsèquement monstrueuse. On aurait pu regretter que pour pouvoir bénéficier d’un parcours individualisé et former ses propres collections il faille évidemment un compte Google (c’est gratuit mais c’est bien là le prix à payer à Google). Plus subtil mais pas moins important, on aurait pu se demander quelles étaient exactement les conditions juridiques des accords entre Google et les musées, notamment pour ce qui concerne l’épineuse question de la reproduction d’œuvres dans le domaine public (d’ailleurs on voit déjà fleurir dans Wikimedia Commons [en] des reproductions d’œuvres directement issues des reproductions de Google Art Project !).

Personne, sauf peut-être Adrienne Alix, présidente de Wikimedia France, qui a publié sur son blog personnel sa « vision critique » du projet, dans un billet que nous avons reproduit ci-dessous parce que nous partageons sa perplexité.

« Les wikimédiens passent énormément de temps à prendre de belles photographies de ces œuvres pour les mettre librement à disposition sur Wikimedia Commons et permettre à tous de les réutiliser. Il est souvent difficile de faire admettre aux musées qu’il est bon de permettre cette très large diffusion de la culture. Les choses changent peu à peu, le dialogue s’engage ces derniers temps, et c’est une très bonne chose (…) Quelle est ma crainte ? Que ces musées qui commencent timidement à ouvrir leurs portes et se lancent avec nous en faisant confiance, en prenant le pari de la diffusion libre de contenus dans le domaine public, se replient sur une solution verrouillée comme celle proposée par Google Art Project, où l’internaute ne peut absolument pas réutiliser les œuvres ainsi montrées. On visite, on ne touche pas. On ne s’approprie pas. On est spectateur, et c’est tout. Je crains que par envie de contrôle de l’utilisation des reproductions d’œuvres conservées dans les musées, la notion de domaine public recule. »

Vous trouverez par ailleurs en annexe, un petit clip vidéo montrant un photographe wikipédien à l’œuvre. Quand Google nous propose une visite virtuelle clinquante mais balisée et pour tout dire un brin étouffante, Wikipédia donne envie d’arpenter le vaste monde et d’en garder trace au bénéfice de tous.

Google Art Project : vision critique

URL d’origine du document

Adrienne Alix – 3 février 2011 – Compteurdedit
Licence Creative Commons By-Sa

Depuis deux jours, le web (et notamment le web « culturel », mais pas seulement) s’enthousiasme pour le dernier-né des projets développés par Google, Google Art Project [en].

Le principe est compréhensible facilement : Google Art Project, sur le modèle de Google Street View, permet de visiter virtuellement des musées en offrant aux visiteurs une vue à 360°, un déplacement dans les salles. On peut aussi zoomer sur quelques œuvres photographiées avec une très haute résolution et pouvoir en apprécier tous les détails, certainement mieux que ce qu’on pourrait faire en visitant réellement le musée.

Et donc, tout le monde s’extasie devant ce nouveau projet, qui permet de se promener au musée Van Gogh d’Amsterdam, au château de Versailles, à l’Hermitage, à la National Gallery de Londres, etc. En effet c’est surprenant, intéressant, on peut s’amuser à se promener dans les musées.

En revanche, au-delà de l’aspect anecdotique et de l’enthousiasme à présent de rigueur à chaque sortie de projet Google, j’aimerais pointer quelques petits points, qui peuvent paraître pinailleurs, mais qui me semblent importants.

1- d’une part, la qualité n’est pas toujours là. Vous pouvez en effet vous promener dans le musée, mais ne comptez pas forcément pouvoir regarder chaque œuvre en détail. On est dans de la visite « lointaine », un zoom sur une œuvre donnera quelque chose de totalement flou. Les deux captures d’écran ci-dessous sont, je pense, éloquentes.

2- Google rajoute une jolie couche de droits sur les œuvres qui sont intégrées dans ces visites virtuelles. Une part énorme de ces œuvres est dans le domaine public. Pourtant, les conditions générales du site Google Art Project sont très claires : cliquez sur le « Learn more » sur la page d’accueil. Vous verrez deux vidéos expliquant le fonctionnement du service, puis en descendant, une FAQ [en]. Et cette FAQ est très claire :

Are the images on the Art Project site copyright protected?

Yes. The high resolution imagery of artworks featured on the art project site are owned by the museums, and these images are protected by copyright laws around the world. The Street View imagery is owned by Google. All of the imagery on this site is provided for the sole purpose of enabling you to use and enjoy the benefit of the art project site, in the manner permitted by Google’s Terms of Service. The normal Google Terms of Service apply to your use of the entire site.

On y lit que les photos en haute résolution des œuvres d’art sont la propriété des musées et qu’elles sont protégées par le copyright partout dans le monde. Les images prises avec la technologie « Street View » sont la propriété de Google. Les images sont fournies dans le seul but de nous faire profiter du Google Art Projetc. Et on nous renvoie vers les conditions générales de Google.

En gros, vous ne pouvez rien faire de ce service. Vous pouvez regarder, mais pas toucher.

3 – D’ailleurs vous ne pouvez techniquement pas faire grand chose de ces vues. Y compris les vues en très haute définition. Effectivement le niveau de détail est impressionnant, c’est vraiment une manière incroyable de regarder une œuvre. Mais après ? Vous pouvez créer une collection. Soit, je décide de créer une collection. Pour cela il faut que je m’identifie avec mon compte Google (donc si vous n’avez pas de compte Google, c’est dommage pour vous, et si vous vous identifiez, cela fait encore une donnée sur vous, votre personnalité, que vous fournissez à Google. Une de plus). Je peux annoter l’œuvre (mettre un petit texte à côté, sauvegarder un zoom, etc). Que puis-je faire ensuite ? Et bien, pas grand chose. Je peux partager sur Facebook, sur Twitter, sur Google Buzz ou par mail.
Mais en fait, je ne partage pas réellement l’œuvre, je partage un lien vers ma « collection ». C’est-à-dire que jamais, jamais je ne peux réutiliser cette œuvre en dehors du site.

Donc si par exemple je suis professeur d’histoire ou d’histoire de l’art, je suis obligée de faire entrer mes élèves sur ce site pour leur montrer l’œuvre, je ne peux pas la réutiliser à l’intérieur de mon propre cours, en l’intégrant totalement. Ni pour un exposé. Je ne peux pas télécharger l’œuvre. Qui pourtant est, dans l’immense majorité des cas, dans le domaine public. Il faut donc croire que la photographie en très haute résolution rajoute une couche de droits sur cette photo, ce qui pourrait se défendre, pourquoi pas, mais aujourd’hui ça n’est pas quelque chose d’évident juridiquement.

Ce n’est pas la conception de partage de la culture que je défends

Antonio Pollaiuolo 005

Portrait de jeune femme, Antonio Polaiolo, fin XVe siècle, MoMa (à télécharger librement…)

Vous me direz qu’après tout, cela résulte de partenariats entre des musées et Google, ils prennent les conditions qu’ils veulent, c’est leur problème, on a déjà de la chance de voir tout cela. Ok. Mais ce n’est pas la conception de partage de la culture que je défends.

Je me permettrai de rappeler que, en tant que wikimédienne, et défendant la diffusion libre de la culture, je suis attachée à la notion de « domaine public ». Au fait que, passé 70 ans après la mort d’un auteur, en France et dans une très grande partie du monde, une œuvre est réputée être dans le domaine public. Et donc sa diffusion peut être totalement libre. Sa réutilisation aussi, son partage, etc.

Les wikimédiens passent énormément de temps à prendre de belles photographies de ces œuvres pour les mettre librement à disposition sur Wikimedia Commons et permettre à tous de les réutiliser. Il est souvent difficile de faire admettre aux musées qu’il est bon de permettre cette très large diffusion de la culture. Les choses changent peu à peu, le dialogue s’engage ces derniers temps, et c’est une très bonne chose. Nos points d’achoppement avec les musées tiennent souvent à la crainte de « mauvaise utilisation » des œuvres, le domaine public leur fait peur parce qu’ils perdent totalement le contrôle sur ces œuvres (notamment la réutilisation commerciale). Ils discutent cependant avec nous parce qu’ils ont conscience qu’il est impensable aujourd’hui de ne pas diffuser ses œuvres sur Internet, et Wikipédia est tout de même une voie royale de diffusion, par le trafic énorme drainé dans le monde entier (pour rappel, plus de 16 millions de visiteurs unique par mois en France, soit le 6e site fréquenté).

Quelle est ma crainte ? Que ces musées qui commencent timidement à ouvrir leurs portes et se lancent avec nous en faisant confiance, en prenant le pari de la diffusion libre de contenus dans le domaine public, se replient sur une solution verrouillée comme celle proposée par Google Art Project, où l’internaute ne peut absolument pas réutiliser les œuvres ainsi montrées. On visite, on ne touche pas. On ne s’approprie pas. On est spectateur, et c’est tout. Je crains que par envie de contrôle de l’utilisation des reproductions d’œuvres conservées dans les musées, la notion de domaine public recule.

Alors certes, la technologie est intéressante, le buzz est légitime, l’expérience de visite est plaisante. Mais au-delà de cela, est-ce vraiment une vision moderne et « 2.0 » du patrimoine qui est donnée ici ? Je ne le pense pas. J’ai même une furieuse impression de me retrouver dans un CD-ROM d’il y a 10 ans, ou dans le musée de grand-papa.

Pour terminer, je vous invite à aller vous promener sur Wikimedia Commons, dans les catégories concernant ces mêmes musées. C’est moins glamour, pas toujours en très haute résolution, mais vous pouvez télécharger, réutiliser, diffuser comme vous voulez, vous êtes libres…

Au cas où il serait nécessaire de le préciser : je m’exprime ici en mon nom personnel, et uniquement en mon nom personnel. Les opinions que je peux exprimer n’engagent en rien l’association Wikimédia France, qui dispose de ses propres canaux de communication.

Annexe : Vidéo promotionnelle pour Wiki loves monuments

Réalisée par Fanny Schertzer et Ludovic Péron (que l’on a déjà pu voir par ailleurs dans cet excellent reportage).

La vidéo au format WebM à télécharger (2 min – 35 Mo)

URL d’origine du document

Billet initialement publié sur Framasoft sous le titre “Google Art Project : Une petite note discordante dans un concert de louanges”

Image CC Flickr jrodmanjr

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http://owni.fr/2011/02/24/google-art-project-tout-nest-pas-rose/feed/ 7
Interdire de photographier au musée est un contresens http://owni.fr/2011/02/21/la-photo-au-musee-ou-l%e2%80%99appropriation/ http://owni.fr/2011/02/21/la-photo-au-musee-ou-l%e2%80%99appropriation/#comments Mon, 21 Feb 2011 12:00:53 +0000 André Gunthert http://owni.fr/?p=47779 Ah! Si seulement la culture restait l’affaire de quelques-uns, esthètes raffinés à même de profiter de la délectation des œuvres! Manque de chance, la populace aussi aime les musées, et s’y précipite en «cohortes», quand ce n’est pas en «hordes». Et pire du pire, ces pique-assiettes qui ont l’audace de prendre Malraux au mot se promènent habituellement munis de sandwiches au pâté et d’appareils photos derrière lesquels ils s’abritent, au lieu de s’abîmer dans la contemplation d’Un enterrement à Ornans.

J’exagère ? À peine. Réponse au très bon article de Vincent Glad qui commentait l’action du groupe Orsay Commons, militant contre l’interdiction de photographier au musée, le “Plaidoyer pour le no photo” du critique musical Jean-Marc Proust aligne plus de clichés que ceux qu’il reproche aux visiteurs de produire.

Rappelant le rôle de l’émotion dans le rapport à l’œuvre, le critique s’étonne même que l’initiative du musée puisse être critiquée, «car c’est faire œuvre de salubrité publique que de rappeler aux forcenés de la pixellisation ce pour quoi ils ont acheté un ticket d’entrée… Vouloir photographier les œuvres au point d’en faire une liberté essentielle, est un combat absurde, vain, dérisoire.»

Inutile d’accuser Jean-Marc Proust de snobisme : il a pris les devant, croyant couper l’herbe sous les pieds de ses contradicteurs. Pourtant, autant que son allergie anti-photographique, ses thèses esthétiques ou les références très common knowledge qui émaillent sa démonstration (Picasso, Proust Marcel, Jean-Luc Godard…) témoignent surtout d’une connaissance limitée au minimum scolaire de l’histoire culturelle.

Que nous apprend la lecture des historiens du tourisme ou des sociologues de la culture? Que les pratiques scopiques qui motivent l’expérience du déplacement s’accompagnent depuis les pélerinages médiévaux d’un commerce de petits objets symboliques du plus grand intérêt. C’est probablement à Saint-Pierre de Rome que s’est ouverte la première boutique de souvenirs, et la bondieuserie est aujourd’hui encore le modèle fondateur de l’industrie universellement répandue de ces sortes d’objets transitionnels, supposés à la fois marquer notre participation individuelle à un événement prescrit par la culture collective, fournir une trace reliquaire de notre présence en un lieu consacré, et amoindrir notre souffrance de ne pouvoir faire durer une expérience par nature passagère.

Entre les statuettes de la Vierge en plâtre peint, les petites cuillers décorées de blasons, les porte-clés ou les magnets, la pratique photographique a très naturellement pris sa place dans ce bric-à-brac de la consolation. Avec la dimension supplémentaire que pouvait seule conférer la particularisation de la prise de vue: une individualisation et une appropriativité bien supérieure au souvenir industriel.

L’appropriation n’est pas seulement un usage de l’art contemporain, elle est aussi un caractère fondamental de l’opération culturelle, celui qui permet le partage du patrimoine immatériel qui la fonde. Une culture n’est rien d’autre qu’un ensemble d’informations ou de pratiques dont l’usage commun est reconnu au sein d’un groupe comme marqueur de son identité. L’appropriation est la condition sine qua non de la participation à une culture.

Les conditions de ce partage dépendent étroitement des structures sociales en vigueur. Disposer une statue équestre sur une place convie le bon peuple au spectacle du pouvoir, mais sous la forme d’un tiers exclu dépourvu de toute influence sur l’objet qui a été choisi pour lui. L’idée généreuse, issue des Lumières, qui fonde la création des musées est de faire profiter le public des collections patrimoniales des princes ou des savants. Mais cette forme de partage se borne là encore à permettre aux pauvres de voir ce qui décore les salons des riches. Comme chacun sait, au musée, on ne touche pas. Difficile alors pour le peuple admis sur la pointe des pieds de se sentir propriétaire des merveilles dont on lui offre le spectacle.

L’église avait mis en place une série de mécanismes appropriatifs particulièrement efficaces, basés sur l’enseignement et le rituel, favorisant le développement viral d’une culture commune. Plus moderne, le musée est aussi plus libéral: il désigne le goût des classes les plus élevées comme modèle à imiter, en laissant chacun se débrouiller pour acquérir le savoir nécessaire à l’interprétation correcte du spectacle. On ne sera donc pas étonné de constater le fossé entre l’étudiant des beaux-arts, dûment formé aux arcanes de la délectation, et le vulgum pecus, sourd et aveugle aux beautés dont ni l’école ni les outils de communication mainstream n’ont pris la peine de lui donner les clés.

Croire que la haute culture peut être un attribut naturel de la sensibilité est un paradoxe. La culture est culturelle, c’est-à-dire apprise, et le visiteur de musée dépourvu de bagage se sent très mal à l’aise dans cet espace dont il ne maîtrise pas les codes. Sa capacité de s’approprier les œuvres dans ces conditions est faible pour ne pas dire nulle. Il reste à la porte d’une culture qui ne veut pas de lui.

D’où l’importance que prennent dans ce contexte les mécanismes appropriatifs de la culture populaire: les petits objets magiques du tourisme, les substituts éditoriaux, ou la pratique photographique, qui viennent recréer du lien à l’endroit du manque.

Tous ceux qui prétendent que l’opération photographique dresse un écran entre le spectacle et le spectateur n’ont jamais observé les visiteurs d’un musée. L’acte photographique, quoique rapide, n’en est pas moins réfléchi. Devant une œuvre célèbre, il faut entre une et deux secondes à un visiteur pour élever l’appareil à hauteur d’œil. Cela pour au moins trois raisons. La première, c’est que le regard marche vite et bien. Le spectateur n’a besoin que d’une seconde environ pour identifier ce qu’il voit. L’instant d’après est celui de l’acte photographique, qui intervient de façon parfaitement synchronisée, comme un prolongement et une confirmation du regard. Oui, ce que je vois est suffisamment important pour mobiliser l’opération photographique. Oui, je veux conserver le souvenir et prolonger le plaisir de cet évènement scopique.

Il y a d’autres raisons simples qui expliquent la promptitude du recours à la photo. La visite d’un musée est un exercice contraignant, il y a un parcours à suivre, impossible de passer dix minutes à apprécier une œuvre, on n’aurait plus le temps de finir la visite – et il y a tant à voir. Il suffit de refaire le même parcours sans appareil pour se rendre compte que, démuni de cette béquille, on consacre un temps plus long à l’observation. La photographie est une façon de répondre à la profusion muséale, elle donne l’impression de pouvoir l’affronter, la contrôler avec plus de sérénité. Enfin, le plaisir de la contemplation ne fait pas perdre pour autant le sens de la civilité. Nous savons que d’autres attendent derrière nous, le temps est compté, il faut laisser la place – clic!

Mais c’est quand on délaisse l’observation de l’œuvre pour suivre un groupe ou une famille dans sa déambulation qu’on perçoit le mieux l’utilité de la photo. Les visiteurs ne photographient que ce qu’ils aiment. Ils passent devant les pièces, parfois insensibles, souvent attentifs, mais on voit bien que le geste photographique correspond à chaque fois au point culminant de leur intérêt. Un visiteur ne photographie jamais un objet indifférent. Loin de former écran, la photo est au contraire une marque d’attention, la preuve de l’accueil d’une œuvre au sein du patrimoine privé de chacun, la signature de l’appropriation.

Si la photographie paraît une pratique bien adaptée à l’exercice de la visite, qui permet de gérer et de s’approprier le musée, pourquoi l’interdire? Il n’existe pas de véritable réponse à cette question. L’explication par le souhait de préserver les revenus des produits éditoriaux est démentie par les chiffres. A l’exception des dessins et des photos anciennes, celle de la préservation des œuvres des méfaits du flash n’a pas de fondement scientifique et ne se justifie plus depuis l’avènement de la photo numérique. Reste le désir de protéger les conditions de la délectation.

L’interdiction de photographier est un apanage des musées de peinture. Aucun musée des sciences, dont l’affluence est souvent plus importante et qui comporte plus de dispositifs interactifs, ne considère la photo comme une perturbation de la visite. Édicté pour des raisons mystérieuses aux justifications improbables, l’interdit participe en réalité de la sacralisation de l’œuvre d’art, à laquelle le musée de peinture ne peut tout à fait renoncer.

Plutôt qu’une activité dangereuse, la photographie est au musée une activité vulgaire. Ce que refusent les conservateurs des départements de peinture est précisément sa capacité d’appropriation, qui ne menace ni véritablement le droit ni l’intégrité de l’œuvre, mais qui fait bien pire: métamorphoser la haute culture en culture populaire.

La Joconde n’est plus depuis longtemps un tableau de chevalet. C’est une icône pop protégée par une vitre blindée, qui se visite comme on va voir un concert de Michael Jackson, dans la fièvre et l’hystérie de la rencontre avec un comble de la renommée. On comprend que du point de vue du puriste, cette œuvre puisse être considérée comme perdue pour l’histoire de l’art.

Mais l’invention du musée engage qu’on le veuille ou non un processus de dépossession, un transfert de la propriété des biens culturels des élites vers le peuple. Il ouvre un espace de négociation entre haute et basse culture, qui est sa raison d’être. Préserver les œuvres n’est pas le rôle du musée, mais de l’archive. Et préserver le confort de la visite doit s’opérer par la gestion des flux plutôt que par l’interdiction de la photographie.

D’accord, La Joconde fait frémir. Mais le rapport à la culture se construit dans l’histoire. Le rôle du musée n’est pas de livrer le spectacle de l’icône, il est de faire revenir une deuxième fois le visiteur et de lui apprendre à découvrir ce qu’il ne connaissait pas encore. L’appropriation est l’unique levier de cet apprentissage.

Rome, fontaine de Trévie.

Voir la photo au musée comme une nuisance est un contresens. Si le musée du Louvre a dû renoncer à l’interdiction en 2005 sous la pression du public, si des mouvements militants se mobilisent à Orsay pour faire entendre la voix des visiteurs, ce n’est pas par goût de la pollution visuelle, mais à l’évidence parce que la photographie représente un véritable enjeu pour le tiers exclu de la culture savante. Les conservateurs qui se promènent chaque jour parmi les œuvres doivent comprendre que ceux qui n’ont pas cette chance se servent de la photo pour apprendre le musée.

La photo n’est pas l’ennemie du musée. Comme la majeure partie de la pratique photographique privée, ce qu’elle manifeste est d’abord de l’amour. Refuser aux gens d’aimer les œuvres à leur manière est un acte d’une grande brutalité et un insupportable paradoxe au regard des missions du musée. Pour l’apercevoir, les conservateurs doivent mieux comprendre les logiques de la culture populaire, se rapprocher de ceux qu’ils invitent au spectacle, en un mot faire eux aussi ce qu’ils attendent des visiteurs : un effort d’adaptation culturelle.

En voulant bannir la photo, les musées interdisent en réalité la peinture. Comment expliquer à nos petits-enfants que les seuls absents de nos albums, entre les monuments de Florence et la visite du Science Museum de Londres, sont les tableaux des Offices ou de la National Gallery ? Comment veut-on que la jeunesse d’aujourd’hui fasse participer ces rares merveilles à sa culture visuelle pléthorique si le musée ne l’aide pas à en conserver la mémoire, en plaçant les œuvres sur un pied d’égalité avec le reste de l’offre culturelle? Interdire la photo, c’est punir le musée. Est-ce vraiment cela qu’on souhaite?

Article initialement paru sur Culture Visuelle, L’Atelier des icônes.

Photos d’André Gunthert

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VENDREDI C’EST GRAPHISM S02E05 ! http://owni.fr/2011/02/04/vendredi-c%e2%80%99est-graphism-s02e05/ http://owni.fr/2011/02/04/vendredi-c%e2%80%99est-graphism-s02e05/#comments Fri, 04 Feb 2011 07:34:27 +0000 Geoffrey Dorne http://owni.fr/?p=45089 Bonjour à vous,

Ouf ! enfin la fin de la semaine, très chargée en travail mais toujours remplie de belles choses à découvrir, à lire et à apprécier. Je vous ai donc fait comme toutes les semaines ma petite sélection personnelle, totalement subjective :-)

Au programme de cette semaine, on découvrira les illustrations de Burks Trevor et ses skateparcs, de la visualisation de données sur le trafic à vélo les jours de grève, la façon dont entrer gratuitement au MoMa, l’identité visuelle de Bretagne ou encore une vidéo avec des codes secrets… On finira sur un WTF anti Photoshop ;-)

Allez, on commence dès maintenant notre revue de la semaine avec le travail de Burks Trevor qui a créé une série d’illustrations appelé “Skateboarding Mythologies”. Ces illustrations gravitent autour du skate et des skateparks dans les petites villes et les banlieues. Ce qui est intéressant dans ces images c’est qu’elles respirent la sincérité et le vécu. Chaque scène est d’ailleurs présentée par Trevor comme basée sur sa mythologie personnelle qui entoure le skate dans ces petites villes.

Les trottoirs, les rues, les corniches, les rails, les murs, les fossés, chaque élément a son côté pratique et tous sont des formes utilisés comme des éléments graphiques très agréables à reproduire visuellement.

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Toujours cette semaine (et plus précisément hier), j’ai découvert cette visualisation de données qui nous présente le comportement en temps réel des vélos de location à Londres… le 4 octobre 2010 lors de la plus grosse journée de grève des transports !

On y découvre les heures de départ, d’arrivée, la durée des voyage et donc la vitesse moyenne de chacun.  Toutes ces données on été récupérées par Martin Austwick (en partenariat avec le CASA-UCL de Londres)  et ont été assemblées pour créer cette visualisation assez impressionnante.

Cliquer ici pour voir la vidéo.

Allez, on va lire ce petit passage de Vendredi c’est Graphism avec discrétion car il s’agit d’une petite manipulation pas très autorisée proposée par le talentueux Aram Bartholl. Cette semaine, il nous offre le plaisir de créer son propre passe annuel pour le Museum of Modern Art (MoMA) de New York. L’idée est simple et revendicatrice d’une culture gratuite pour tout le monde !

C’est facile et réalisable en 4 étapes :

  • 1. Téléchargez votre passe ici.
  • 2. Imprimez-le sur du papier épais.
  • 3. Ecrivez votre nom avec un stylo.
  • 4. Visitez le MoMa pendant un an, gratuitement !

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On enchaîne avec un petit film illustré contenant 16 messages cachés qui détiennent des indices sur les secrets de  ses personnages. Huit sont assez faciles à trouver, six sont moyennement difficiles (ils font appel à diverses méthodes de cryptage assez simples) et deux sont extrêmement difficiles à décrypter… bon courage donc ! :-)

Cliquer ici pour voir la vidéo.

Pour finir, cette semaine, nous avons découvert avec plaisir, surprise ou déception, le logo de la “marque” de la région Bretagne. Ce logo (ci-dessous) est accompagné d’un site internet (ici) et a pour objectif de : « promouvoir le territoire, ses activités et ses valeurs sur la scène nationale et internationale ». Derrière cette marque il y a le Conseil Régional, l’Agence économique de Bretagne et le comité régional du tourisme, avec une étude de deux ans à la clef et 250 000 euros de budgets (pour deux ans d’études, apparemment, c’est raisonnable).

Le logo est assez astucieux avec le « Gwenn Ha Du » du drapeau breton et le TheMix pour typographie (une typo de Luc(as) de Groot de 1994 distribuée par LucasFont) et se lit bien… mais, car il a fallu un mais, il y a ce « BE » rajouté comme pour sursignifier la Bretagne ou pour rajouter une extension comme pour un site internet. Sachant que “.be” est l’extension qui, par définition appartient à la Belgique, nombreux ont été les commentaires. J’ai d’ailleurs souvent entendu parler d’un « .bzh » qui serait l’extension internet pour la bretagne… Qu’en est-il ?

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Le WTF de cette semaine sera une photo qui m’a faite rire, il s’agit d’un crayon “Fuck Photoshop” ! Il s’agit là d’un vrai crayon créé par Zach Hilder et vendu sur sa boutique Etsy ! J’imagine déjà la gomme “fuck ctrl+Z” ou la colle “ctrl+v is for dummy” ;-)

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Pour mot de la fin, je vous invite à jeter un oeil et une oreille aux dernières conférences du Lift où je suis en ce moment à Genève, beaucoup de conférences passionnantes sur le futur, le design aussi et pour vous amuser, des slides pas toujours très graphiques ;-)  Et si vous ne l’avez pas vu, je vous invite aussi à découvrir ce plan de métro de New-York, très musical et amusant !

Bon vendredi et bon graphisme ! ;-)

Geoffrey

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