Hello :)
Le 18 septembre dernier, j’ai eu la chance d’animer la 1ère soirée *di*/zaïn aux côtés de Marina Weiner, Gayané Adourian, Benoît Drouillat et Nicolas Loubet. Pour cette première soirée thématique sur le design, ce sont 550 personnes qui se sont réunies au Divan du monde pour écouter des designers de tous bords avec un dispositif narratif numérique (live-tweet et storify en direct). Au programme des intervenants, la designer culinaire Marie Chemorin, l’agence interactive Octave & Octave, les designers graphiques de Retchka, Christophe Tallec, le photographe Léo Caillard ou encore le designer d’interaction Antonin Fourneau.
C’est justement ce dernier designer, Antonin, que je vais vous présenter aujourd’hui.
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Antonin Fourneau, né en 1980, est diplômé de l’école supérieure d’art d’Aix-en-Provence en 2005 et de l’atelier de recherche interactive de l’ENSAD en 2006. Son travail s’oriente autour des dispositifs interactifs et de certaines formes de cultures populaires. Ces intérêts l’ont conduit en 2005 à créer un projet collaboratif de fête foraine expérimentale, Eniarof, dans lequel chaque participant cherche à développer de nouvelles formes d’attractions. Dans le prolongement de ses recherches, il a été sélectionné pour une résidence au Japon en 2007 au Tokyo Wonder Site.
Aujourd’hui présent dans de nombreuses conférences, il nous raconte son parcours, sa démarche qu’il décrit comme celle “d’un plombier qui trouve une solution, qui teste, puis qui continue sa solution, puis qui ouvre les vannes pour voir…” et surtout ses projets à venir.
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Pendant sa présentation de dix minutes (100 minutes, 10 designers, c’est le format imposé par la soirée *di*/zain), Antonin a su envoûter l’auditoire avec des projets de design interactifs simples, bien imaginés qui flirtent souvent avec la bidouille, le détournement. Il a notamment présenté ce projet collaboratif intitulé Eniarof. Pour résumer, un Eniarof est une fête foraine revisitée dans laquelle émerge un nouveau concept de l’attraction à l’intérieur de la création artistique. Les créateurs de chaque Eniarof s’inspirent des cultures populaires anciennes et émergentes autour des règles du « Dogmeniarof ».
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Antonin a ensuite présenté d’autres projets comme ce Pacman qui se joue à huit. Pour jouer ensemble à ce jeu vidéo créé par Toru Iwatani, il fallait donc que les huit joueurs tombent d’accord sur la direction à prendre.
Il raconte :
C’est un Pacman complètement immersif : vous êtes un joueur qui doit fuir des fantômes. Là, vous êtes huit joueurs, donc si il y en a un qui a décidé d’aller à l’inverse des autres (aller à droite alors que les autres veulent aller à gauche), il va perturber le jeu. Donc ça va demander aux huit personnes de s’organiser entres elles pour jouer correctement. Ça créé donc des mécaniques de jeu complètement différentes. Des gens assez organisés qui vont mettre “Pause” pour se dire “que va t-on faire dans les deux prochaines secondes ?”, ils se disent “gauche-droite”, ils enlèvent la Pause, ils font “gauche-droite”, ils remettent la Pause. Donc ça c’est plutôt des filles bien organisées on va dire. Ce qu’il y a de drôle avec l’Eggregor c’est qu’on peut regarder de l’extérieur ce qui se passe, se demander “Comment les gens se comportent face au jeu et… entre eux ?”
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Antonin travaille également sur ses applications “en mode garage, à fond toutes les 2 semaines” et certaines ont déjà été présentée à Lift comme Oterp, un dispositif ludique de redécouverte de la ville par le son. Il propose au promeneur une nouvelle appréhension de l’espace urbain. Muni d’un iPhone équipé d’un capteur GPS, le joueur compose une partition musicale en temps réel en fonction de sa position dans l’espace.
Au cours de ses déplacements, le joueur génère des petites icônes colorées sur l’écran de son iPhone. Il les collecte et sélectionne pour les redisposer dans l’espace virtuel, créant ainsi de nouvelles compositions musicales.
Pour la petite histoire, ce projet avait démarré à l’origine sur la console PSP de Sony, Antonin a préféré finalement l’iPhone comme support, beaucoup plus diffusé, beaucoup plus accessible.
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Enfin, le projet le plus récent présenté par Antonin Fourneau est un projet que vous avez peut-être découvert il y a quelques semaines. Intitulé “Water Light Graffiti” ce projet se présente comme un grand mur de LED réagissant au contact de l’eau et permettant comme son nom l’indique de taguer sa surface à l’aide de n’importe quel objet qui projette de l’eau. Vos “bombes de peintures” seront donc pinceaux, éponges, pistolets à eau voire des seaux d’eau ! On peut ainsi définir ce travail comme un matériau architectural nouveau permettant de laisser une trace lumineuse et éphémère. À noter également que le projet a été réalisé avec DigitalArti, une structure qui aura su trouver ingénieurs et designers pour accompagner Antonin Fourneau dans ce projet poétique.
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Bonne fin de semaine, et à la semaine prochaine ! :)
]]>Bien le bonjour chères lectrices et chers lecteurs, amateurs d’arts visuels ou professionnels de la courbe de bézier, je vous invite sur “Vendredi c’est Graphism” ! Aujourd’hui, je vais vous présenter le projet de bandes dessinées “17 mai”, une interface signée Microsoft, un tutoriel pour faire vos cartes pop-up 8-bit ou encore un court métrage qui se passe dans une forêt de papier. On ira également jeter un oeil du côté d’un jeu en ligne et d’une belle paire de fesses robotisée !
Bref, c’est Vendredi et c’est Graphism ! ;-)
Allez hop, on démarre notre “Vendredi c’est Graphism!” avec un projet qui me tient à coeur et que j’ai pu découvrir cette semaine. Intitulé “17 mai”, ce projet présente une riche variété, tant sur le fond que sur la forme, d’histoires et d’illustrations. Chaque auteur, garçon ou fille, hétéro, homo ou autre, aborde à sa manière le thème du rejet. Usant d’un ton grave, d’humour, voire d’auto-dérision, chacun a puisé dans son expérience personnelle ou dans ses constats… Le discours s’étend bien entendu au-delà de la seule journée du 17 mai, le site est ouvert et ne demande qu’à s’enrichir de nouvelles contributions pour prolonger le débat. L’idée est ainsi de démontrer que rien n’est jamais acquis et que cette lutte se fait au quotidien et dans son entourage proche.
Merci Christian !
On continue avec une interface numérique assez intéressante signée Microsoft ! Et s’il y a bien quelque chose que j’aime chez Microsoft c‘est la capacité qu’a cette société à ne jamais arrêter d’essayer d’innover, de penser le futur et le futur proche. Présentée au TechFest de Microsoft Research en 2012, ce dispositif intitulé IllumiShare permet aux personnes éloignées de partager n’importe quel objet physique ou numérique sur n’importe quelle surface. Pour ce faire, IllumiShare utilise une paire de caméras & projecteurs et la caméra capture la vidéo de l’espace de travail de l’un pour l’envoyer à l’espace distant de l’autre. Ainsi le projecteur vidéo représente à distance les deux espaces mélangés pour créer… un espace partagé !
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Cette semaine, on va se pencher sur un petit tutoriel qui est devenu très populaire sur le web : Comment réaliser un “Space Invaders Popup” et “Crâne en pixel en popup” ? Ce cartes sont vraiment minimalistes et très faciles à concevoir, une fois que vous avez le coup de main ;-). Il vous faudra donc vous armer d’un chouilla de patience, d’une pincée de papier, d’une once de cutter mais également d’une pointe comme une aiguille ou un compas ;-).
On avance avec LE court-métrage qu’il ne fallait pas rater cette semaine. Signé par Yves Geleyn, “Colosse” vous offre un merveilleux mélange entre forêt, robot, papier et poésie… Une histoire simple dans un monde fantastique, parfait pour réveiller votre âme d’enfant non ? ;-)
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Merci Garry
Je vous propose de découvrir “The Eyes Have It”, un jeu plutôt drôle et créé par Yoni Alter, Sean Dekkers, et Patrick Wolleb. Le principe du jeu est de faire correspondre les yeux d’un personnage de dessin animé à son corps. Le corps du personnage apparaîtra à l’écran et vous devrez ensuite deviner quelle paire d’yeux lui appartient. Essayez de deviner tous les personnages dans le meilleur temps possible et ensuite, comme d’habitude, vous en vanter sur Twitter ou Facebook ;-) Le jeu comporte trois niveaux de difficulté… attention donc à commencer doucement car la complexité augmente vite !
Vous savez, je ne suis plus vraiment surpris par l’imagination de nos voisins japonais…. Cependant, leur appétence au WTF, elle, n’a d’égal que la mienne pour la typographie. Ce WTF s’appelle Shiri et s’avère être un fessier artificiel qui répond au contact humain en fléchissant ses “muscles” électromécaniques et en émettant un bruit de pompe hydraulique. Sexy non ? WTF, oui ! ;-)
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On termine notre “Vendredi c’est Graphism” avec un rendez-vous Nantais où Daito Manabe (un génie de l’électronique) exprime son talent, avec Monumenta à Paris, avec cette enquête policière amusante à Bordeaux, de dames nues sous l’oeil de Newton au Grand Palais, ou encore avec cet iPhone habité, !
Et en attendant, la semaine prochaine, vous pouvez toujours me retrouver sur mon blog, mon twitter ou mon Instagram !
À la semaine prochaine et gardez l’oeil ! ;-)
Geoffrey
]]>Bonjour à toutes et à tous :)
Nous y sommes, c’est la fin de semaine, c’est vendredi et c’est… Graphism ! Aujourd’hui, on ne perd pas une miette de l’actualité graphique, visuelle et artistique avec de la danse & une kinect, un jeu d’aventure en html5, avec des affiches mal conçues, avec un piano à fabriquer soi-même ou encore avec un jeu qui va vous permettre de créer des couples typographiques ! On terminera sur un WTF à la sauce Batman, pour notre plus grand plaisir ;)
Allez, on commence notre semaine, avec les artistes Daniel Franke et Cedric Kiefer qui ont utilisé une Kinect pour enregistrer les mouvements d’un danseur qui réalise une performance corporelle sur une musique électronique (“Machinefabriek”). À partir de cette captation, les deux artistes ont enchaîné les images pour créer un nuage de points en 3D du corps du danseur. Avec ses 22.000 points, ce nuage mouvant ressemble tantôt à une tempête de sable, tantôt à des membres fragiles. Un beau moment, très élégant.
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Cette semaine, j’ai passé beaucoup de temps sur ce site, ou plutôt sur ce jeu… oui, je l’avoue, je m’y suis immergé ! Mozilla a fait équipe avec les deux compères de LittleWorkshop (que je salue au passage ) pour développer un jeu d’aventure appelé BrowserQuest. Ce jeu est construit uniquement avec des technologies web basées sur des normes html5 et est conçu et notamment les… WebSockets (le protocole WebSocket vise à développer un canal de communication bidirectionnel, client/serveur).
Il y a deux ans, quand je travaillais avec Mozilla, j’avais justement pu expérimenter la puissance de cette technologie pour réaliser des démos assez impressionnantes en terme de rapidité et de synchronicité entre le navigateur Firefox mobile et sa version desktop.
Pour les plus techniques, BrowserQuest est donc codé avec JavaScript et HTML5 et utilise l’élément Canvas HTML5 pour représenter un monde tout en pixels et peuplé de monstres, de chevaliers, de squelettes, etc.
> et ça se passe sur ce site :)
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Cette semaine fut également l’occasion pour moi de découvrir cette bien drôle galerie Flickr, plus précisément la galerie Flickr de Jason Fried. Jason adore prendre des photos de « signes sur les signes », comprenez de pancartes sur des pancartes. Le fait de sur-signifier quelque chose est le symptôme d’une mauvaise conception, d’un mauvais design. En effet, si le signe est bien pensé et bien conçu il se suffit à lui-même.
Et le pire c’est que j’en croise tous les jours…
Allez on enchaîne avec un bien drôle de piano ! Ce synthétiseur fonctionne avec du papier et permet de jouer ainsi avec 12 touches, simplemais efficace :) Chacune d’elles déclenche un ton et une petite lumière de type LED. Pour la partie technique, ces touches sont un ensemble de capteurs capacitifs réalisés en ruban de cuivre et contrôlés par un Arduino. Le résultat donne un clavier totalement artisanal mais qui fonctionne plutôt bien !
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merci Sony
Nous avons eu l’occasion il y a quelque jours, de découvrir la dernière réalisation d’Aura Seltzer, une jeune designer américaine qui étudie actuellement au MICA Son projet de fin d’étude s’intitue « Type Connection » et se présente sous la forme d’un jeu en ligne en html, vraiment bien réalisé. Ce jeu a pour but d’apprendre à optimiser les meilleures combinaisons typographiques possibles. Là où le jeu est décalé, c’est qu’il puise son inspiration dans les sites de rencontre mais d’une façon nettement plus élégante.
On termine avec un WTF placé sous le signe de … Batman ! La vie quotidienne n’est pas toujours passionnante, et bien si vous êtes un super-héros, elle l’est tout autant :) L’illustratrice Sarah Johnson a ainsi imaginé les aventures WTF de Batman sous forme de gif animé et l’on constate avec une certaine satisfaction qu’en vérité, être un super-héro, c’est quand même un drôle de problème au quotidien ;-)
Pour le mot de la fin, je vous laisse avec un immense graphiste que j’ai eu la chance d’avoir comme professeur il y a quelques années. Rencontre avec Pierre Bernard, fondateur de l’Atelier de Création Graphique, un fabuleux studio de graphisme français :)
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Bonne fin de semaine et… à vendredi prochain pour de nouvelles aventures, avec ou sans Batman !
Geoffrey
]]>Et finalement seuls deux réseaux ont réussi à mes yeux à retenir les utilisateurs plus longtemps qu’une simple inscription : Facebook et Twitter. Ma mince expérience d’observateur m’amène à penser que cet exode est terminé. Plus personne ne remplacera Facebook pour le réseau social grand public, plus personne ne remplacera Twitter pour les utilisations expertes et les personnes publiques.
Le graphe social est un enjeu crucial pour les services web et pour les entreprises ou marques qui souhaitent entrer de plein pied dans les deux prochains enjeux qui se dressent devant nous pour la prochaine décennie du web : la mobilité et la personnalisation passive ou automatique.
Ces deux enjeux ne correspondent pas à une lubie technologique, mais répondent à un besoin, à des usages.
Quel est mon besoin ?
Reprenez tous les process technologiques tacitement reconnus dans ces volontés, et vous en trouverez beaucoup, ils dépendront tous de deux critères essentiels : là où je suis et donc de l’écran que j’ai devant moi d’une part et les informations que j’ai accepté de donner au système pour que la réponse soit automatisée d’autre part. En d’autres termes: le graphe social.
En jouant sur la corde curieuse et voyeuriste des habitants d’un campus, Facebook a réussi à se rendre addictif et à récupérer les informations personnelles de… tout le monde.
En misant sur la simplicité et la diffusion publique, Twitter a réussi à être indispensable pour ceux qui veulent aller vite ou qui souhaitent être transparents.
Les informations que nous donnons à ces deux réseaux constituent maintenant, avec la position dominante qu’ils occupent, l’alpha et l’omega du graphe social. A Facebook mon âge, mes amis, ma famille, mes intérêts, mes photos. A Twitter ce que je partage, publie, les personnes que j’aime suivre sans être leur ami. Et aux deux: ma position géographique.
En terme d’identité, on peut considérer un troisième acteur, Google, qui a réussi à être adopté grâce à des services innovants du web du début du 21ème siècle – Gmail, Reader, Maps et beaucoup d’autres.
Mais je n’irai pas chez Google pour inter-agir. J’irai pour produire.
Google est un service, qui joue sur sa rapidité. Aussi rapide soit-il, il ne rivalisera jamais avec une automatisation personnalisée et adaptée en fonction de mon graphe social. A quoi servira-t-il d’avoir des informations sociales sur Google (+1) quand la recherche ne sera pas pertinente pour mon besoin ?
Pour ceux qui ont un smartphone, combien de fois utilisez-vous un moteur de recherche par rapport à des applications ?
Les applications qui répondent aux nouveaux besoins doivent avoir accès à votre graphe social pour que vous ayez besoin d’elles. Elles iront chercher ce graphe social chez Facebook et Twitter.
Regardez les applications qui explosent, notamment sur iOS comme Instagram ou GroupMe, elles automatisent la publication et la récupération de données sur Facebook et Twitter. Et c’est très bien comme ça.
J’affirme que cette bataille a pris fin. Essayons de dégager les forces en présence et d’en explorer les implications pour les deux enjeux exprimés ici, la mobilité et la personnalisation.
C‘est le temple de Facebook. Que font-ils ? Quelles sont les news perso ? Quelque chose d’important dans ma vie qui ne regarde personne ? Facebook, et rien d’autre.
Twitter est public et ne laisse de place qu’à l’extime. Les seules news personnelles que je veux voir sur Twitter sont celles d’un personnage public dont je suis fan, comme Justin Bieber (c’est un exemple hein).
Conséquences : Imaginez une application mobile qui crée automatiquement un arbre généalogique qui se base sur le graphe social de Facebook et qui vous alerte en fonction de vos déplacements. Moi je sais que je téléchargerais, et j’espère donner cette idée à quelqu’un.
L‘accès rapide à l’information, le city-journalisme et la curation constituent le terrain de jeu favori de Twitter. Vous trouvez douze articles par jour qui peuvent intéresser des amis ou collègues ? Vous n’envoyez pas de mails ni ne pourrissez une timeline Facebook, mais vous pouvez partager sur Twitter.
Quelque chose d’exceptionnel arrive autour de vous ? Godzilla envahit Trouville ou vous observez le crash d’un ULM sur la Drôme ? Twittez-le, le monde vous le rendra.
L’information sur Facebook est fortuite, au mieux un coup de chance. Mais en devenant une destination permanente et multi-forme, il est possible d’organiser des listes d’informations sur Facebook et de diffuser via des pages. Cependant toutes les études montrent que les utilisateurs de Facebook aiment des pages quasiment sans jamais y revenir. Les likes sont en fait de bons indicateurs pour cibler une pub, pas pour diffuser de l’info ou du contenu…
Conséquences :
Twitter est dur. Twitter est inutile. Du moins en apparence. Mais à la différence de Facebook on peut utiliser Twitter sans être inscrit !
La puissance de Twitter réside dans la recherche justement parce que l’information utile est publique, et Twitter l’a bien compris en mettant en avant cette particularité.
Votre objectif sur Twitter devrait être d’inter-agir avec ceux qui partagent votre intérêt, surtout pas de créer un réseau. Le réseau est une option, pas du tout une obligation. Alors que quelque soit votre intérêt, vous devriez vérifier sur Twitter ce qui s’en dit, encore plus que sur les blogs.
L’usabilité de Facebook est sa force, ce qui fait qu’ils sont les seuls à détenir le graphe social mondial. A contrario la bataille pour l’attention est perdue d’avance sur Facebook en dehors d’achats publicitaires, ces derniers démontrent des performances les plus basses jamais vues.
Pourquoi ? Parce que l’usabilité de Facebook dessert les intérêts des marques. Les gens ne vont pas sur Facebook pour acheter ou cliquer sur des pubs ou avoir une timeline remplie par des marques. Si vous voulez publier, ouvrez un blog, et relayez sur Twitter, même si vous aurez trois fois plus de fans sur Facebook. Je préfère un retweet à un like.
Conséquences :
Dans la continuité de mes assertions précédentes, le commerce en ligne n’a a priori pas sa place sur Facebook. Je crois cependant aux occasions de ventes pour des marques pour lesquelles les utilisateurs sont déjà clients. Le relais d’un webstore pourquoi pas, mais je ne crois pas au F Commerce pure-player. Je ne demande qu’à être démenti d’ailleurs.
Le commerce sur Twitter est simplement impossible car Twitter correspond à de la diffusion d’info, et la diffusion exclusive d’info commerciale est utile dans des cas rarissimes. Seuls les avis ont leur place sur Twitter.
Conséquences :
C’est le graphe social qui viendra au commerce en ligne, et non l’inverse.
Le jeu électronique est le loisir qui génère le plus grand chiffre d’affaires au monde. Un seul acteur a été réellement disruptif sur ce marché depuis 5 ans. Apple.
Facebook est par ailleurs devenu aussi une destination pour le jeu, mais seulement parce que Facebook est devenu une destination pour tous les usages.
Je ne vois pas de conséquences directes pour les années à venir pour la simple raison que le jeu est une activité statique, même sur un iPhone ou un iPad, qui demande très peu de personnalisation (c’est le même jeu pour tous) ou d’interactions avec l’extérieur.
Conséquences :
Le jeu, même sur mobile, est statique.
Paradoxalement, Facebook pêche pour les marques de par la complexité et l’étendue de la plate-forme. Quelle est la meilleure option pour une marque ? Une publicité ? Pour une page ou un lien externe ? Une page ? Un groupe ? Une application ?
Pour les utilisateurs, Facebook est une expérience fermée sur elle-même, où les marques n’ont que peu de places. Le seul intérêt pour les marques est la quantité gigastronomique d’utilisateurs, mais Facebook, contrairement à Google Adwords, ne pourra jamais se présenter comme option unique et prioritaire.
La complexité apparente de Twitter devient une force pour une petite entreprise. Un fil d’info, et basta. N’importe quelle petite entreprise comprend cela sans problème.
Conséquences :
Pour les marques, la simplicité est la clé.
Analysons enfin les différences de trafic pour Facebook et Twitter en France et dans le monde. Il n’y a pas de compétition, l’idée est ici de dégager une tendance.
Voici les différentes courbes selon Google Insights for Search :
Le trafic de Facebook est 25 fois plus grand que Twitter qui atteint péniblement la performance de Facebook en… 2007.
Ajoutons la courbe de Twitter seule pour nous donner une idée de la croissance :
Cette courbe ne tient bien sûr pas compte des nombreux utilisateurs via des applis comme Tweetdeck, Seesmic ou Hootsuite.
Analysons enfin les statistiques de Google Adplanner pour estimer les trafic respectifs :
On constate de larges différences de trafics qui confirment la dominance mondiale de Facebook.
Mais n’oublions pas que le trafic de Twitter reste 10 fois supérieur à Linkedin malgré ses 100 millions de membres, cela donne tout de même l’ampleur de l’avance de Twitter sur tous les autres.
J’ai souhaité explorer ces comparaisons pour mettre un terme à mes réflexions sur le sujet et avoir la possibilité de me concentrer sur ce qui me semble présenter le plus d’intérêt dans les nouveaux médias dans les années à venir: la vie mobile et l’automatisation de la personnalisation.
Il est certain qu’un jour, pas si lointain, Facebook deviendra pour les réseaux sociaux ce qu’est devenu IBM pour l’infrastructure, Microsoft pour le logiciel, Google pour le Web: un riche dinosaure.
Vous l’avez compris, mon avis est que la prochaine destination qui fera le succès de demain est une application mobile. Aujourd’hui deux entités ont remporté la bataille de l’infrastructure mobile, Apple et Google. C’est dans ce magma des milliers d’applications qu’émergera la star de demain, et elle sera connectée à Facebook et Twitter.
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Webographie
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Publié initialement sur Narominded
Illustrations Google Analytics et NaroMinded
Le jeu sérieux est-il un nouvel Eldorado ? On pourrait le croire en observant le nombre de conférences et évènements consacré au sujet en 2009, ou en regardant le succès remporté par l’“appel à projets” du ministère de l’Economie numérique lancé sur le sujet.
Mais le succès des jeux sérieux n’est pas pour autant acquis ! Aucun jeu sérieux n’est encore apparu dans le top des ventes. D’ailleurs, dans cette proposition de jeux sérieux, n’y-a-t-il pas une contradiction dans les termes ? Le propre du jeu n’est-il pas de subvertir les catégories sociales en vigueur ? N’est-il pas plus habité par l’esprit du carnaval que par celui de l’école ? Qu’est-ce qui est “‘nouveau” dans ce concept ? Les “jeux éducatifs” existent depuis toujours. Et pas seulement depuis l’edutainment des années CD-Rom, ces jeux parascolaires qui allaient permettre aux enfants d’apprendre tout en se divertissant – edutainement dont les actuels promoteurs du jeu sérieux souhaitent d’ailleurs s’éloigner.
Qu’y a -t-il de nouveau, alors ? Avant tout, le jeu devient une activité “sérieuse” : autrement dit, elle s’adresse largement autant aux adultes qu’aux enfants. Il ne s’agit plus de faire du parascolaire, de mettre un nez de clown pour faire passer la pilule de la leçon sur le complément d’objet. L’actuelle vogue des “jeux sérieux” doit beaucoup à la montée en puissance des ordinateurs et à la perfection des simulations. Du coup, le jeu sérieux quitte l’école pour investir d’autres domaines. L’entreprise, bien sûr, mais aussi la santé, voire l’action militante, car certains de ces jeux ont moins pour ambition d’éduquer sur un sujet que faire passer des idées : c’est ce qu’on appelle les “jeux persuasifs”.
Mais le progrès technologique ne résout toujours pas la difficulté, le paradoxe du “jeu sérieux” : une simulation n’est pas un jeu, comme nous le rappelle Second Life ! Or, la dimension ludique reste nécessaire pour permettre l’immersion : on ne s’investira pas dans la meilleure des simulations si l’on s’y ennuie à mourir.
De fait, l’une des conditions fondamentales du jeu est qu’on y entre de son plein gré et qu’on peut en sortir quand on le désire. Le seul pouvoir de fascination du jeu est suffisant pour retenir le participant dans ses rets. C’est la théorie du “cercle magique”, formulée par Johan Huizinga dans son classique Homo Ludens, écrit en 1938. A l’intérieur du cercle, on est dans le jeu. En dehors, on ne joue pas, quoiqu’on fasse. À bien y regarder, il semblerait pourtant que le jeu sérieux, par son nom même, constitue une brèche dans le cercle magique.
Pour Hector Rodriguez, qui consacre un long essai à ce problème dans la revue en ligne Game Studies, il n’y a pas vraiment de contradiction entre jeu et “sérieux”. À condition toutefois de ne pas se tromper d’approche :
“Le premier point de vue consiste à considérer les jeux comme des outils d’enseignement ou de formation dont le but principal est de rendre le processus d’apprentissage plus agréable, attirant ou accessible à l’étudiant. (…) Le jeu est utilisé uniquement comme un moyen de maximiser l’efficacité de l’enseignement. Un exemple de cette méthode est l’edutainment, “l’éducation par l’amusement”. Cette approche du jeu sérieux, cependant, ne s’accorde pas bien avec la théorie de Huizinga selon laquelle l’intégrité du jeu est pervertie si on l’utilise pour servir une fonction sociale.”
Mais on peut considérer les choses d’une manière radicalement différente, en se basant sur : “la conviction que de nombreuses manifestions de la culture dite sérieuse possèdent intrinsèquement des aspects ludiques. (…) Jouer peut faire partie du processus d’apprentissage parce que le sujet qu’on apprend est, du moins sous certains aspects, essentiellement ludique. Le rôle des jeux sérieux dans le processus d’apprentissage consiste donc à mettre en lumière la nature fondamentalement ludique du sujet enseigné”.
De fait, il existe deux façons de prendre les jeux au sérieux. La première consiste à concevoir des jeux dans un but spécifiquement non ludique, éducatif, militant, etc. L’autre est de reconsidérer les jeux dans leur ensemble, même ceux qui suscitent le plus de méfiance et de mépris, et se demander ce qu’ils sont susceptibles de nous apporter.
Les études se multiplient sur les bienfaits psychologiques des jeux, de l’extension de la mémoire de travail aux capacités visio-spatiales. Tout récemment, une étude sur un groupe de jeunes adolescentes jouant à Tetris aurait même montré que ce jeu aurait la capacité d’épaissir certaines régions de la matière grise. Tout aussi surprenant, selon une étude menée en 2004 au centre médical de Beth Israël à New York, “les chirurgiens qui jouent à des jeux vidéos plus de trois heures par semaine commettent 37% moins d’erreurs dans la salle d’opération que ceux qui ne jouent pas. lls sont 27 fois plus rapides en cœlioscopie, et sont capables de suturer 33% plus vite”.
Mais pour l’écrivain Steven Berlin Johnson (fondateur d’un des premiers magazines en ligne, Feed, et auteur de Everything bad is good for you, c’est-à-dire Tout ce qui est mauvais est bon pour vous), on ne saurait s’arrêter à ces petites améliorations, certes appréciables, mais qui restent anecdotiques. L’aspect éducatif du jeu va bien plus loin et est bien plus novateur.
Il raconte comment, un jour alors qu’il s’échinait avec difficulté sur une partie de Sim City, son fils de sept ans le regarda jouer et lui dit simplement : “peut-être faudrait-il diminuer les impôts dans les zones ouvrières”. L’enfant avait “absorbé”, par simple contact avec le jeu, un savoir économique largement au dessus de son âge.
Pour Johnson, les jeux vidéos modernes développent deux capacités fondamentales dans le monde d’aujourd’hui : ils forment à l’exploration systématique et à l’élaboration de plans complexes, avec établissement d’un ensemble de priorités, de sous priorités, etc. Explorer, tester des hypothèses, planifier une tâche… Ce sont les fondements de la méthode scientifique.
Pourquoi le jeu nous forme-t-il si intuivement à des tâches aussi complexes ? Pour Johnson, la réponse est dans la dopamine. Chaque nouveau succès dans un jeu, chaque ennemi mis à terre, chaque trésor déterré, chaque épreuve gagnée nous donnerait notre “dose” de dopamine, molécule dont notre cerveau est particulièrement friand, et nous pousserait ainsi à continuer à jouer !
Le psychologue et blogueur Jamie Madigan s’est intéressé de près à cette idée du jeu comme “dealer de dopamine” en étudiant particulièrement à la notion de “butin” dans des jeux comme World of Warcraft. Vieil héritage de Donjons et Dragons, cette pratique propre à la plupart des jeux de rôles consiste à “faire les poches” d’un monstre qu’on vient de tuer pour récupérer éventuellement argent ou objets. Selon Madigan, les cellules émettrices de la dopamine s’activent particulièrement lorsqu’elles recherchent une récompense, mais elles deviennent quasiment folles lorsque la récompense se révèle totalement inattendue, comme lorsqu’on découvre sur le cadavre d’un des monstres une arme magique particulièrement miraculeuse !
Pour Raph Koster, qui en son temps dirigea la création d’un des premiers MMORPG (jeu de rôle en ligne massivement multijoueur), Ultima Online, tout jeu est fondamentalement éducatif. C’est l’idée qu’il développe dans son livre, A theory of fun. D’après lui, les êtres humains ont le don de découvrir des patterns, des modèles, des structures… Ils en voient partout, mais il leur faut un certain temps pour les construire. C’est cet acte de reconnaitre et manipuler des patterns qui font le “fun”. Comme il l’explique lors d’une conférence :
“Le fun est le feedback envoyé par le cerveau lorsque nous réussissons à absorber une pattern. Nous devons absorber des patterns, car sinon nous mourrons. Donc le cerveau DOIT envoyer un feedback positif lorsque nous apprenons quelque chose. Nous avons tendance à voir l’amusement comme quelque chose de frivole. Comme la chose qui n’a pas d’importance. Et c’est là qu’est le point central du jeu sérieux : je suis ici pour vous dire que le fun n’est pas une chose frivole, mais qu’il est un aspect fondamental de la nature humaine et nécessaire à la survie. Notre but est donc de sauver la race humaine de l’extinction.”
“Les jeux sont comme des versions cartoons des problèmes les plus complexes du monde réel. Serpents et échelles ? C’est de la géométrie euclidienne ! C’est un espace cartésien. Il possède même des trous de ver, par tous les dieux ! Qui dans cette salle enseigne la physique ? La théorie des supercordes ? Jouez à un jeu ! Les jeux sont une distillation des schémas cognitifs. “
Du coup, on peut se demander si le jeu ne pourrait pas remplacer purement et simplement l’éducation traditionnelle. C’est le pari qu’ont pris, à New York, les créateurs d’une école entièrement centrée sur le jeu vidéo, Quest to learn (La Quête de l’apprentissage). Cette institution éduque 72 enfants de niveau collège par l’intermédiaire de modules ludiques tels Codeworlds (qui regroupe math et anglais), “Being, space and place” (”être, espace et place”, pratique transversale de l’anglais et des sciences humaines), ou “The way things work” (”comment les choses marchent”, consacré aux maths et aux sciences). A noter également la présence d’un “module” dédié à la conception de jeux. C’est important. Car dans un monde à venir dominé par l’esprit ludique va s’imposer la nécessité d’un nouvel alphabétisme : savoir créer ses propres jeux. Des systèmes comme Kodu, Alice ou Scratch, qui enseignent aux jeunes de 7 à 77 ans comment concevoir leurs propres jeux vidéos, pourraient bien faire partie du bagage indispensable de l’honnête homme du XXIe siècle.
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Retrouvez tous les articles de notre dossier jeux vidéo:
- Fais-moi jouer, fais-moi jouir
- Lara, Zelda, Samus: pourquoi sont-elles aussi sexy ?
ff
Billet initialement publié sur InternetActu dans le cadre d’un dossier sur le serious game. Les autres parties :
2e partie : Les nouvelles formes de jeu
- 3e partie : Le jeu, catalyseur de l’intelligence collective
- 4e partie : Le jeu est le futur du travail
- 5e partie : Le jeu est l’arme de la subversion
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MAJ 01042011
photos via flickr par Stuck in Customs [cc-by-nc-sa]
La première, c’est que le jeu est rébarbatif, il faut vraiment en vouloir pour le finir. Le jeune est invité par Alexandre Kotizan (lulz), un jeune retraité de 2046, à le rejoindre en 2046. Soit, essayons. Le jeu, réalisé en Flash, est tellement mal codé qu’il a fallu qu’on s’y mette à trois pour le finir. La personne prête à “tent[er] l’aventure” va en effet devoir réussir trois “épreuves” lors de son voyage, qui correspondent aux points-clés du message que la Cnav a souhaité faire passer : la collecte des documents nécessaires plus tard au calcul de la retraite, les périodes de cotisation et le nombre nécessaire pour une retraite au taux plein et les valeurs du système, solidarité, etc.
Comme on est dans un jeu, n’oubliez pas, l’internaute courageux est invité à prendre le volant d’une auto (voiture, caisse, hu, hu…) et ramasser par exemple ses fiches de paye, etc. “Courageux” parce que ça finit vite dans les graviers. La Cnav reconnait que lorsque l’objet a été présenté en test, des filles ont fait remarquer que les jeux de voiture sont plutôt pour les garçons. Certes, mais même mes deux mâles camarades d’open space ont pesté devant une maniabilité si catastrophique. Au passage, le principe du jeu de voiture a été conservé, tant pis pour celles qui n’aiment pas cela.
Le tout sur fond de musique de film d’action plutôt anxiogène, d’autant plus qu’un compteur défile à toute vitesse. Histoire d’en rajouter une couche, la deuxième étape se déroule de nuit car
la nuit, comme la vie, étant porteuse d’incertitude, le rallye se déroulera symboliquement de nuit.
À nos remarques là-dessus, la Cnav répond : “nous n’avions pas comme objectif de rassurer mais d’être rassurant en expliquant, le but c’était d’être pédagogique.” Nous vous laissons juge de qualifier l’ambiance, notion il est vrai subjective.
Seconde raison pour laquelle Retraite vers le futur a loupé le coche, elle n’a pas communiqué là-dessus. Le jeu est en ligne depuis octobre 2009 et le jeune n’est toujours pas au courant, faute de budget idoine : “Cela nécessitait des moyens de communication de masse importants, du coup nous n’avons pas encore touché notre cible“, explique Emmanuelle Sainson, responsable de la communication de la Cnav. Ah oui, mais une page Facebook, c’est cher ? “Nous allons doucement vers les réseaux sociaux, justifie-t-elle, nous faisons des études pour savoir si on y va, nous irons peut-être à l’avenir.” Prudence est parfois mère de fail. En revanche, il ont prévu de faire des partenariats avec l’éducation nationale et l’enseignement supérieur. Jean-Eric Lucas, président de Paraschool nous a de son côté dit que la Cnav n’avait pas souhaité communiquer car le sujet des retraites est sensible en ce moment.
Un petit tour sur Alexa et Bit.ly donne une idée de la faible circulation de l’adresse. De même, le forum compte en l’état actuel trente membres, sept discussions et douze messages. Il faut dire que les concepteurs ont eu la riche idée d’obliger à finir le rallye pour pouvoir s’y exprimer. De l’art délicat de manier la carotte et le bâton.
En même temps, faut-il communiquer sur ce produit… Arnaud Parienty, professeur agrégé de sciences économiques, blogueur sur Alternatives économiques et ancien membre du Conseil d’orientation des retraites, se montre aussi réservé : “C’est parfaitement juste sur le plan technique.
Mais on demande des solutions individuelles, sans la moindre interaction avec d’autres, pour régler des problèmes collectifs, relevant forcément du politique.
Ainsi, un bon citoyen “solidaire” doit régler son véhicule. “Avant de repartir en cliquant sur le bouton “valider”, réfléchisser (avec une belle faute d’orthographe) aux conséquences de votre paramétrage sur le consensus social. Êtes-vous prêt à cotiser plus pour maintenir le montant des retraites versées à vos parents et, plus tard, vous mêmes ?” Il faut “piloter sa “caisse” à travers les différentes étapes du “rallye de la retraite” tout en se montrant capable de régler au mieux son moteur afin d’éviter tout risque d’emballement du système.” On précisera à toutes fins utiles que le ministère du Travail n’a pas validé ce projet, ni fait de corrections, il y a juste eu des échanges sur le sujet.
“Après, ce n’est qu’un jeu, cela nous en dit plus sur la communication que sur les retraites, poursuit Arnaud Parienty. Maintenant, est-ce que c’est motivant pour les jeunes, dont on comprend bien que le but de ce jeu plutôt laborieux et trop compliqué est de les sensibiliser ? Je suis très dubitatif quant à la méthode employée. Pour avoir animé des débats, des stages et tout ce qu’on peut animer, sur le sujet, je reconnais qu’il est difficile d’intéresser les moins de 40 ans au sujet, à part dans un contexte militant.
Mais le ton du jeu ne donne-t-il pas à penser qu’on les prend pour des débiles ?
Ne vaudrait-il pas mieux les informer sérieusement sur le fait que certains contrats (de stagiaire, en particulier) ne permettent pas de valider des trimestres, alors que les petits boulots le permettent ?”
Curieusement, Retraite vers le futur a pourtant obtenu un prix au Serious Game Expo de Lyon l’année dernière, ce qui a “conforté” la Cnav dans sa démarche. Et ce n’est pas un prix d’encouragement…
Au fait, combien à couté ce rutilant véhicule inutilisé ? Et bien la coquette somme de… 95.000 euros. De plus, il a mis deux ans à être conçu au lieu d’un. On aurait pu s’en douter, vu que l’aventure commence en 2008… “Ce fut plus long que prévu, raconte Emmanuelle Sainson, c’est un projet ambitieux de vulgariser ce sujet pour les jeunes, ce n’est pas une gageure.”
Paraschool avait remporté l’appel d’offre sans trop de soucis, puisqu’ils étaient les seuls en lice. La boîte avait déjà été recommandée par une agence de communication qui travaillait avec la Cnav sur la thématique de la communication avec les jeunes. Elle n’avait apparemment pas lu les analyses de notre camarade Jean-Marc Manach sur deux de ses précédentes réalisations, Mission Défense et Cyber-Budget.
À la fin, vous avez droit en bonus (lulz bis) à des vidéos : l’une montre Jean-Marcel Jeanneney, ministre de de Gaulle, démontrer le bien-fondé de la création de la Cnav, dans un exposé très ORTF, avec explications au tableau à l’appui. Pour la forme, le journaliste pose quelques questions, sitôt repris par le ministre. Le second est un imbitable documentaire sur la retraite, mode “parlons au citoyen comme à des enfants“. Retraite vers le futur ou l’art de s’enduire d’une -coûteuse- couche d’interactivité.
Quid de l’avenir du jeu ? Direction la casse ? En ces temps de réforme, le jeu ne saurait rester totalement en l’état : “On attend de voir, il y a deux solutions, soit on le retire provisoirement le temps de faire des mises à jour, soit on le laisse en mettant des messages de mise à jour. De toute façon, ce n’est pas un site sur l’actualité de la retraite, il y a des ajouts à prévoir mais pas de remise à jour de fond en comble“, détaille Emmanuelle Sainson, qui ne croit pas pour l’heure à une remise en cause du système par répartition. Une idée qui ressort pourtant régulièrement, dans les rangs de l’UMP par exemple ou encore la Commission européenne. Mais est-ce bien sérieux ?
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Pour tenter l’aventure : Retraite vers le futur
Les deux articles de Jean-Marc Manach : Futurs trouffions, votre mission : cliquez-là et « Vis ma vie de ministre du Budget »… à l’ANPE
MAJ : le 20 juillet, suite à l’appel de Paraschool.
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